ทำธุรกิจอย่างไรให้ประสบความสำเร็จ
  • บ้าน
  • การทำกำไร
  • การสร้างแอนิเมชั่นรูปร่าง Tween หลักสูตร E-school macromedia flash mx ii: พื้นฐานของการสร้างแอนิเมชั่นในโมดูล macromedia flash mx iii: แอนิเมชั่นของประเภทรูปร่าง, แอนิเมชั่นเสียง โครงการ “เปลี่ยนรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าเป็นตัวอักษร”

การสร้างแอนิเมชั่นรูปร่าง Tween หลักสูตร E-school macromedia flash mx ii: พื้นฐานของการสร้างแอนิเมชั่นในโมดูล macromedia flash mx iii: แอนิเมชั่นของประเภทรูปร่าง, แอนิเมชั่นเสียง โครงการ “เปลี่ยนรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าเป็นตัวอักษร”

งานปฏิบัติ №1

งานปฏิบัติหมายเลข 2:

สร้างแอนิเมชั่นรูปร่างสำหรับตัวเลข "1" ที่แปลงเป็นตัวเลข "2" ได้อย่างราบรื่น เมื่อต้องการทำสิ่งนี้ ให้สร้างแอนิเมชั่นรูปร่างสำหรับวัตถุในเฟรมแรกและเฟรมสุดท้าย ใช้ตัวเลขเป็นวัตถุ ปรับแต่งได้ รูปร่าง(ขนาด สี ตำแหน่ง โดยใช้ชุดคุณสมบัติบนแผงที่สอดคล้องกัน)

ในการสร้างแอนิเมชั่นรูปร่างของวัตถุข้อความบนคีย์เฟรมแรกและคีย์เฟรมสุดท้าย ตัวเลขจะต้อง "แยก" - แปลงจากข้อความเป็นกราฟิก ทำได้ด้วยวิธีต่อไปนี้ - คำสั่ง split ใช้กับวัตถุที่เลือก (โหมดเมนู "การปรับเปลี่ยน" - "แยก")

การปฏิบัติงานครั้งที่ 3:

ภาพเคลื่อนไหวที่ได้ในงานก่อนหน้านี้อาจไม่เหมาะกับเราเนื่องจากจุดของวัตถุในเฟรมแรก "น่าเกลียด" "ไหล" ไปยังบางจุดของวัตถุในเฟรมสุดท้าย เพื่อปรับปรุงความสมจริงของการเปลี่ยนแปลงของวัตถุหนึ่งไปสู่อีกวัตถุหนึ่ง จำเป็นต้องระบุว่าจุดใดของวัตถุบนเฟรมสุดท้ายที่จุดที่เลือกของวัตถุในเฟรมแรกจะ "ไหล"

ในการดำเนินการนี้ ให้ทำตามขั้นตอนต่อไปนี้ (โดยใช้แอนิเมชั่นของงานก่อนหน้า):

ตัวอย่างการสร้างแอนิเมชั่นฟอร์มมีอยู่ในโฟลเดอร์แอนิเมชั่น - แอนิเมชั่นฟอร์ม

สรุปการบรรยายโดยย่อ:

นอกจากแอนิเมชั่นที่มีการเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติของวัตถุ (ตำแหน่ง ขนาด การหมุน ความโปร่งใส ฯลฯ) คุณสามารถสร้างแอนิเมชั่นที่รูปร่างของวัตถุเปลี่ยนแปลงได้

หากต้องการทำให้รูปร่างของวัตถุข้อความเคลื่อนไหวในคีย์เฟรมแรกและคีย์เฟรมสุดท้าย ข้อความจะต้อง "แตก" โดยแปลงเป็นกราฟิก

เพื่อปรับปรุงความสมจริงของการเปลี่ยนแปลงของวัตถุหนึ่งไปสู่อีกวัตถุหนึ่ง จำเป็นต้องระบุว่าจุดใดของวัตถุบนเฟรมสุดท้ายที่จุดที่เลือกของวัตถุในเฟรมแรกจะ "ไหล" สำหรับสิ่งนี้ จะใช้จุดยึด (คำใบ้เส้นโค้ง)

หากคุณใช้แอนิเมชั่นรูปร่างกับรูปร่างที่มีสีต่างกัน สีจะเปลี่ยนไประหว่างการแปลง

คำสำคัญ

  • แอนิเมชั่นรูปร่าง
  • การแยกข้อความ
  • คำใบ้เส้นโค้ง

ชุดฝึกปฏิบัติ:

  • วัตถุใดที่สามารถสร้างแอนิเมชั่นรูปร่างคลาสสิกได้?
  • เป็นไปได้ไหมที่จะเปลี่ยนสีของวัตถุเคลื่อนไหวเมื่อสร้างแอนิเมชั่นรูปร่าง?
  • การกำหนดจุดยึด (คำใบ้เส้นโค้ง) เมื่อสร้างแอนิเมชั่นรูปร่าง?
  • . แปลว่าอะไร การแสดงกราฟิกวัตถุข้อความ?
  • แอนิเมชั่นรูปร่างสามารถนำไปใช้กับวัตถุข้อความได้หรือไม่ คุณต้องทำการแปลงใดบ้างกับบล็อกข้อความสำหรับสิ่งนี้

การออกกำลังกาย

  • สร้างแอนิเมชั่นควัน
  • ทำให้การเคลื่อนไหวและรูปร่างของเมฆบนท้องฟ้าเคลื่อนไหว
  • สร้างแอนิเมชั่นเพื่อเปลี่ยนรูปร่างของลิ้นเปลวไฟ
  • สร้างแอนิเมชั่นของผืนผ้าใบที่โบกสะบัดในสายลม

กราฟิกรูปทรงได้รับความนิยมในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา อย่างไรก็ตาม เบื้องหลังความนิยมที่ยิ่งใหญ่นั้นโกหก ทำงานหนักโดยทำให้แต่ละองค์ประกอบเคลื่อนไหวในพื้นที่ทำงาน

หากคุณไม่เคยทำแอนิเมชั่นรูปร่างมาก่อน ถึงเวลาแล้ว!

เราได้รวบรวม 30 รายการที่จะช่วยให้คุณเชี่ยวชาญหลักการของแอนิเมชั่นรูปร่าง ตลอดจนสอนวิธีสร้างและส่งออกภาพประกอบเวกเตอร์ที่เหมาะสมสำหรับแอนิเมชั่นเพิ่มเติม

ภาพเคลื่อนไหว Feliz de Shapes com Textos

แอนิเมชั่นลำดับ – Adobe After Effects บทช่วยสอน

Shape Layer Repeater (รัศมี) – บทช่วยสอน Adobe After Effects

บทช่วยสอน – เคล็ดลับด่วน 03 – วงกลม 2 มิติ & เส้นประ

ฉากอินโฟกราฟิกเคลื่อนไหว ตอนที่ 1 After Effects

การสอน Earth Hour After effects

การสร้างรูปแบบภาพเคลื่อนไหวโดยใช้ Shape Layers Repeater ใน After Effects

Summit 1.2 - ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับโมชั่นกราฟิก - After Effects

วิธีการนำเข้าและทำให้ไฟล์เวกเตอร์เคลื่อนไหวใน After Effects

บทนำสู่จุด Ancor แอนิเมชั่นปาล์ม

จะสร้างเกียร์ได้อย่างไร?

การเปลี่ยนรูปร่าง Radial Wipe

นับถอยหลังและนับถอยหลังใน Adobe After Effects

การทำงานกับสคริปต์ Lines Creator

วงกลมคือทุกสิ่ง! บทที่ 1. สร้างบทนำ

วงกลมคือทุกสิ่ง! บทที่ 2

วงกลมคือทุกสิ่ง! บทที่ 3: การจับคู่สีใน Adobe Kuler

วงกลมคือทุกสิ่ง! บทที่ 4

เอฟเฟกต์วงกลมกระจาย

แอนิเมชั่นรูปร่าง

การสร้างวิดีโอรูปร่างอย่างง่าย

การสร้างไอคอนเคลื่อนไหวที่มีรูปทรง

สร้างอินโทรรูปทรงง่ายๆ

แอนิเมชั่นรูปร่างสมาร์ทโฟนที่น่าทึ่ง

แอนิเมชั่นรูปร่างสุดเจ๋ง

การสร้าง morph . แบบง่ายๆ

รูปร่าง! การสร้างรูปแบบภาพเคลื่อนไหวโดยใช้ Shape Layers Repeater

แอนิเมชั่นรูปร่างมีสไตล์

วิธีทำแบนเนอร์เคลื่อนไหว

บทที่ 25: แอนิเมชั่นรูปร่าง

วัตถุประสงค์ของบทเรียน:

    เพื่อสร้างความสามารถในการสร้างแอนิเมชั่นแบบฟอร์ม

    พัฒนาวัฒนธรรมการพูด สมาธิ; เพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้และจิตใจของนักเรียน การคิดเชิงตรรกะและอัลกอริทึม

    ให้การศึกษาความเป็นอิสระจริยธรรมของความสัมพันธ์

ประเภทบทเรียน : บทเรียนในการซึมซับความรู้และทักษะใหม่ๆ

ซอฟต์แวร์และ การสนับสนุนระเบียบวิธีบทเรียน : บรรณาธิการ แฟลช, § 20 ของตำราเรียน เอกสารแจก

แผนการเรียน:

    เวลาจัดงาน

    การตรวจสอบความรู้ของบทเรียนก่อนหน้า

    คำอธิบายของวัสดุใหม่

    แก้ไขวัสดุ

    สรุปและไตร่ตรอง

ต้นไม้แห่งวิทยาศาสตร์มีรากฐานในทางปฏิบัติทั้งหมด

A.N. Nesmeyanov

ระหว่างเรียน

    เวลาจัดงาน

สวัสดีทุกคน!ก่อนเริ่มบทเรียน ฉันแนะนำให้ทำการทดสอบอารมณ์เล็กน้อย ฉันมีสิ่งนี้ อารมณ์ดี(ยิ้มให้ สไลด์ 1 ). และตอนนี้คุณแสดงให้ทุกคนเห็นว่าคุณมีอะไรบ้าง (ในการทำเช่นนี้ นั่งที่คอมพิวเตอร์และวาดอารมณ์ของคุณใน Flash) ทำได้ดี! บันทึกอารมณ์ของคุณ ฉันอยากให้ทุกคนอารมณ์ดีในตอนท้ายหรือตอนท้ายของบทเรียน

    อัพเดทความรู้

การสนทนาด้านหน้ากับนักเรียนในประเด็นต่อไปนี้

    พวกเราไปทำอะไรมาหลายบทเรียนแล้ว? (เรียนรู้การสร้างแอนิเมชั่น)

    แอนิเมชั่นประเภทใดที่เราได้เรียนรู้วิธีสร้างมาแล้ว? ความแตกต่างของพวกเขาคืออะไร?

    วัตถุเคลื่อนที่เป็นเส้นตรงเสมอหรือไม่?

    ยกตัวอย่างการเคลื่อนไหวที่ไม่เป็นเส้นตรง

    จะเปลี่ยนชื่อเลเยอร์ได้อย่างไร?

    จะแทรกคีย์เฟรมได้อย่างไร?

    วิธีการนำเข้าภาพไปยังห้องสมุด?

    จะเปิดหน้าต่างห้องสมุดได้อย่างไร?

    คีย์ใดแปลงวัตถุเป็นสัญลักษณ์ไลบรารี

    เราสร้างแอนิเมชั่นอะไรในบทเรียนที่แล้ว

ตอนนี้ มาจดจำอัลกอริทึมสำหรับการสร้างแอนิเมชั่นเคลื่อนไหวกัน ในการทำเช่นนี้ เราจะแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม แต่ละกลุ่มจะได้รับขั้นตอน (หนึ่งในแผ่นพับ) งานของคุณคือการเรียงตามลำดับการกระทำ

อัลกอริธึมสำหรับการสร้างแอนิเมชั่นเคลื่อนไหว

วาดหรือวางวัตถุใน 1 เฟรม

แปลงวัตถุเป็นสัญลักษณ์ห้องสมุด (F8) หรือกลุ่ม

เลือกเฟรมสุดท้ายของภาพเคลื่อนไหวบนไทม์ไลน์ กด F6

ในเฟรมสุดท้ายของภาพเคลื่อนไหว ให้เปลี่ยนเพื่อย้ายวัตถุไปยังตำแหน่งใหม่

กดปุ่มเมาส์ขวา: สร้างการเคลื่อนไหว

    การเรียนรู้เนื้อหาใหม่ (วิธีการนำเสนอปัญหา)

คุณคิดว่ามีขีดจำกัดของความเป็นไปได้ของแอนิเมชั่นเคลื่อนไหวหรือไม่?

ปัญหา: วิธีทำให้การเปลี่ยนแปลงของวัตถุหนึ่งไปเป็นอีกวัตถุหนึ่งเคลื่อนไหว (เช่น แอปเปิ้ลกลายเป็นลูกแพร์) ได้อย่างไร

ดังนั้น หัวข้อของบทเรียนของเราคือแอนิเมชั่นรูปร่าง . มากำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของบทเรียนวันนี้กัน

แอนิเมชั่นรูปร่าง (รูปร่างทวี)อนุญาตให้ทำให้การเปลี่ยนแปลงในโครงร่างของภาพเคลื่อนไหวได้ตามชื่อ ในการสร้าง คุณไม่จำเป็นต้องแปลงภาพวาดเป็นคลิป เช่น เมื่อสร้าง Motion Tween เพียงพอ:

    สร้างภาพวาดให้เป็นภาพเคลื่อนไหว

    เลือกเฟรมที่มีรูปภาพโดยคลิกซ้ายที่เฟรมและบนแผงคุณสมบัติ (คุณสมบัติ) ในรายการ Tween เลือกประเภทรูปร่าง

    ให้สร้างคีย์เฟรมในตำแหน่งที่ภาพเคลื่อนไหวควรสิ้นสุด ภาพจากเฟรมเริ่มต้นจะถูกคัดลอกโดยอัตโนมัติ ที่นี่คุณสามารถเปลี่ยนรูปวาดหรือวาดใหม่ได้

แอนิเมชั่นรูปร่าง รับไม่ได้ไปยังไลบรารีวัตถุของสัญลักษณ์ประเภทและวัตถุที่จัดกลุ่ม

แอนิเมชั่นรูปร่างช่วยให้:

    • เปลี่ยนร่างหนึ่งเป็นอีกร่างหนึ่งได้อย่างราบรื่น

      เปลี่ยนสีของร่างได้อย่างราบรื่น

      ขยับร่าง

      รวมตัวเลือกข้างต้น

แสดงให้นักเรียนเห็นวิธีสร้างแอนิเมชั่นแบบฟอร์มโดยใช้ตัวอย่าง (วิดีโอ)

อัลกอริธึมสำหรับการสร้างแอนิเมชั่นฟอร์ม

    วาดวัตถุใน 1 เฟรม

    เลือกเฟรมสุดท้ายของภาพเคลื่อนไหวบนไทม์ไลน์

    กด F6

    ในเฟรมสุดท้ายของภาพเคลื่อนไหว ให้เปลี่ยนรูปร่างของวัตถุหรือวาดวัตถุใหม่

    เลือกเฟรมกลางใดก็ได้

    บนแผงคุณสมบัติแฝด (หมุน) เลือก: รูปร่าง (รูปร่าง) (รูปร่าง)

    Ctrl + Enter - ดูภาพเคลื่อนไหว

    การก่อตัวของทักษะการปฏิบัติของนักเรียน (วิธีการสืบพันธุ์, รูปร่างเฉพาะตัวงาน)

ทำงาน 1, 2, 3 ในหน้า 100-101 จากสมุดงาน งานทางเลือก 4 (ใด ๆ ) หน้า 103

    สรุปและไตร่ตรอง

แบบสำรวจความคิดเห็นด้านหน้า ผลการสำรวจควรชี้แจงว่าประเด็นใดทำให้เกิดปัญหากับนักเรียน

คำถามสำหรับการสำรวจ

1. แอนิเมชั่นฟอร์มหมายถึงอะไร?

2. ระบุขั้นตอนที่เกี่ยวข้องในการสร้างแอนิเมชั่นแบบฟอร์ม

3. วัตถุใดไม่สามารถเคลื่อนไหวด้วยรูปร่างได้

4. คุณออกจากบทเรียนด้วยอารมณ์อะไร

ในการทำเช่นนี้ ให้เปิดไฟล์อารมณ์ที่คุณสร้างขึ้นเมื่อเริ่มต้นบทเรียน พรรณนาถึงอารมณ์ของคุณเมื่อสิ้นสุดบทเรียนในเฟรมที่ 30 และสร้างแอนิเมชั่นรูปร่าง แสดงให้กันและกัน

ขอบคุณสำหรับบทเรียน!!!

ในบทเรียนที่แล้ว เราได้แนะนำคุณเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวอัตโนมัติ (Motion Tween) และตอนนี้เราจะพูดถึงแอนิเมชั่นอัตโนมัติและดูแอนิเมชั่นรูปร่างอัตโนมัติ (Shape Tween) ควรสังเกตว่าคำว่า Shape Tween ได้รับการแปลแตกต่างกันในสิ่งพิมพ์ต่าง ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งชื่อ "ภาพเคลื่อนไหวของการเติมเฟรมที่มีการเปลี่ยนแปลงรูปร่าง" อย่างไรก็ตาม มันยากมากที่จะแปลชุดค่าผสมนี้ให้ถูกต้อง เนื่องจาก tween เป็นตัวย่อระหว่าง (ระหว่าง) ดังนั้นจึงหมายความว่า สายพันธุ์นี้แอนิเมชั่นถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของเฟรมเริ่มต้นและสิ้นสุด และทุกอย่างระหว่างเฟรมเหล่านี้จะถูกสอดแทรกโดยใช้อัลกอริธึมอย่างใดอย่างหนึ่ง แอนิเมชั่นรูปร่างช่วยให้คุณสร้างเอฟเฟกต์การไหลจากรูปร่างหนึ่งไปยังอีกรูปร่างหนึ่งในขณะที่เปลี่ยนตำแหน่ง ขนาด และสีของรูปร่าง

ควรสังเกตว่าแอนิเมชั่นการสร้างรูปร่างสามารถใช้ได้กับรูปร่างเท่านั้น ไม่สามารถใช้กับกลุ่ม อินสแตนซ์ หรือบิตแมปได้ หากต้องการใช้แอนิเมชั่นการเปลี่ยนรูปร่างกับวัตถุเหล่านี้ จะต้องแยกชิ้นส่วน (แยกส่วน) เป็นส่วนประกอบก่อน เพื่อให้เข้าใจหลักการสร้างแอนิเมชั่นการเปลี่ยนรูปร่างอัตโนมัติ ให้พิจารณา ตัวอย่างง่ายๆซึ่งผลแอปเปิลจะกลายเป็นลูกแพร์ วาดเส้นทางปิดด้วยการเติมรูปแอปเปิ้ลดังแสดงในรูป หนึ่ง.

ข้าว. 1. ร่างด้วยการเติมเรเดียล

จากนั้นคลิกที่ชื่อเลเยอร์ของวัตถุที่วาด (in กรณีนี้ชื่อเลเยอร์เริ่มต้นคือเลเยอร์ 1) - เลเยอร์จะถูกเลือก (รูปที่ 2) และหน้าต่าง Tween จะปรากฏในแผงคุณสมบัติด้านล่าง ซึ่งคุณต้องเลือกรายการรูปร่าง

ข้าว. 2. ในเมนู Tween เลือก Shape

ตอนนี้ มาเพิ่มเฟรมสุดท้ายกัน - ให้การจัดรูปแบบเกิดขึ้นมากกว่า 30 เฟรม แทรกคีย์เฟรมที่เฟรมที่ 30 และวางเส้นทางปิดรูปลูกแพร์ที่นั่น (รูปที่ 3) โปรดทราบว่าในตัวอย่างของเรา เฟรมเริ่มต้นและเฟรมสุดท้ายแตกต่างกันไม่เพียงในรูปร่างของโครงร่าง แต่ยังรวมถึงสีเติมด้วย

ข้าว. 3. วางรูปร่างที่ได้ไว้ในเฟรมที่ 30

หลังจากที่เรากำหนดเฟรมสุดท้ายของการแปลงแล้ว บนแผงไทม์ไลน์ ช่องว่างจากเฟรมแรกถึงเฟรมที่ 30 กลายเป็นสีเขียวอ่อน และลูกศรขยายออกไปภายในช่องว่างนี้ ซึ่งบ่งชี้ถึงการสร้างแอนิเมชั่นการเปลี่ยนรูปร่าง กล่าวคือ การสร้างภาพยนตร์เรื่องต่อไป

ข้าว. 4. ในหน้าต่าง Ease โหมดการเร่งความเร็ว / การชะลอตัวของแอนิเมชั่นจะถูกตั้งค่า

คล้ายกับการใช้งานในแอนิเมชั่นทวีนอัตโนมัติ ในแอนิเมชั่นการสร้างรูปร่างอัตโนมัติ เป็นไปได้ที่จะตั้งค่าแอนิเมชั่นให้ช้าลงหรือเร็วขึ้น มาสาธิตความเป็นไปได้นี้ด้วยตัวอย่างของเรา เลือกเลเยอร์และคลิกที่สามเหลี่ยมถัดจากกล่อง Ease (รูปที่ 4) ส่งผลให้เป็นแถบเลื่อนที่ให้คุณตั้งค่าโหมดการเร่งความเร็ว/ลดความเร็วได้ ในการเร่งการเคลื่อนที่ คุณต้องป้อนตัวเลขติดลบตั้งแต่ -1 ถึง -100 และเพื่อทำให้กระบวนการแปลงช้าลง ให้ป้อนจำนวนบวกตั้งแต่ 1 ถึง 100 ตั้งค่าพารามิเตอร์ Easing เช่น เท่ากับ +100 และ รับภาพยนตร์เรื่องต่อไป

ข้าว. 5. ผสมผสานเมนูแบบเลื่อนลง

ให้ความสนใจกับความสามารถในการเลือกลักษณะของแอนิเมชั่นซึ่งตั้งค่าไว้ในเมนูแบบเลื่อนลง Blend (รูปที่ 5) ในเมนูนี้ คุณสามารถเลือกสองตัวเลือก - แบบกระจาย โดยที่รูปร่างตรงกลางจะเรียบขึ้น และเชิงมุม ซึ่งรูปร่างจะเป็นมุม

การใช้คำใบ้ในรูปแบบแอนิเมชั่น

ในย่อหน้าก่อน เราศึกษากระบวนการสร้างแอนิเมชั่นการเปลี่ยนรูปร่าง ซึ่งแอปเปิ้ลกลายเป็นลูกแพร์ กระบวนการ morphing จะสมเหตุสมผล โดยที่กิ่งหนึ่งจะกลายเป็นกิ่ง และผลไม้กลายเป็นผลไม้ ในขณะที่โปรแกรมสร้างเฟรมการแปลงระดับกลาง "ไม่รู้อะไรเลย" เกี่ยวกับโครงสร้างของแอปเปิ้ลและลูกแพร์ ดังนั้น ถ้าเราต้องการเก็บตรรกะของ morphing เอาไว้ เราต้องบอกโปรแกรมว่าส่วนไหนควรสืบทอด ด้วยเหตุนี้ ใน โปรแกรมแฟลชใช้คำใบ้ที่เรียกว่า (คำใบ้รูปร่าง) - เครื่องหมายควบคุมซึ่งคุณสามารถควบคุมกระบวนการสร้างรูปร่างได้ คำแนะนำทำเครื่องหมายจุดที่ควรจะเข้าสู่ตัวเองในตัวเลขเริ่มต้นและสุดท้าย คำแนะนำจะถูกทำเครื่องหมายด้วยตัวอักษร (จาก "a" ถึง "z")

มาดูกันว่าเราจะสามารถปรับปรุงแอนิเมชั่นของเราโดยใช้คำใบ้ได้อย่างไร

มาเลือกคีย์เฟรมแรกและดำเนินการคำสั่ง Modify => Shape => Add Shape Hint ซึ่งจะทำให้คำใบ้เริ่มต้นปรากฏบนรูปในรูปแบบของวงกลมสีแดงที่มีตัวอักษร "a" ย้ายคำใบ้ไปที่จุดสูงสุดของกิ่ง (รูปที่ 6)

ข้าว. 6. คำแนะนำขั้นตอนการติดตั้ง

ข้าว. 7. ในเฟรมสุดท้าย กำหนดจุดที่คำใบ้ควรไป

ย้ายไปยังคีย์เฟรมสุดท้าย และคุณจะพบว่าคำใบ้สุดท้ายปรากฏในรูปแบบของวงกลมสีเขียวที่มีตัวอักษร "a" ภายในโครงร่างรูปร่างที่ได้ ย้ายคำใบ้ไปยังจุดที่ควรจะตรงกับจุดที่ทำเครื่องหมายไว้แรก (รูปที่ 7) หลังจากที่คุณใส่คำใบ้บนเส้นโค้งในเฟรมสุดท้าย ในเฟรมแรก คำใบ้จะเปลี่ยนสี (จากสีแดงเป็นสีเหลือง) - ซึ่งหมายความว่ามีการโต้ตอบกันระหว่างคำใบ้ ทำซ้ำขั้นตอนนี้โดยเพิ่มคำแนะนำเพิ่มเติม (รูปที่ 8) เพื่อรับ ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดควรวางคำแนะนำทวนเข็มนาฬิกาโดยเริ่มจากมุมซ้ายบนของภาพ

ข้าว. 8. ตำแหน่งของคำใบ้ในรูปผลลัพธ์

ข้าว. 29. สร้างคลิปหนังสาขา

เนื่องจากงานของเราคือการสร้างต้นไม้แอนิเมชั่นซึ่งในทางกลับกันประกอบด้วยกิ่งก้าน เรามาเปลี่ยนสาขาที่เราสร้างเป็นคลิปภาพยนตร์โดยดำเนินการคำสั่ง Modify => แปลงเป็นสัญลักษณ์ (รูปที่ 29) ตอนนี้คุณสามารถสร้างต้นไม้จากชุดคลิป "สาขา" ได้แล้ว (รูปที่ 30) ดังจะเห็นได้จากรูปที่ 30, คลิปสาขาถูกนำไปใช้ซ้ำกับการแปลงต่างๆ (หมุน, มิเรอร์, และมาตราส่วน)

ข้าว. 30. ต้นไม้สร้างจากคลิปหนัง "สาขา"

ข้าว. 41. การเพิ่มตัวอย่างสัญลักษณ์ไปยังสเตจ Symbol 1 copy

คุณยังสามารถทำสำเนาสัญลักษณ์ได้โดยใช้อินสแตนซ์ของสัญลักษณ์นั้น มาสาธิตสิ่งนี้ด้วยตัวอย่างเดียวกัน เลือกอินสแตนซ์ของ Symbol 1 ในพื้นที่งานและดำเนินการคำสั่ง Modify => Symbol => Duplicate Symbol (รูปที่ 42)

ข้าว. 42. สัญลักษณ์ซ้ำกันตามตัวอย่าง

ข้าว. 43. แผงสัญลักษณ์ซ้ำ

หลังจากนั้นสัญลักษณ์อื่นจะปรากฏขึ้น - Symbol1 สำเนา 2 (รูปที่ 43) ดับเบิลคลิกที่ชื่อของสัญลักษณ์ใหม่ในหน้าต่างไลบรารี ซึ่งจะเป็นการเปิดหน้าต่างสำหรับแก้ไขสัญลักษณ์ใหม่ มาเปลี่ยนตำแหน่งของใบไม้ในเฟรมสุดท้าย ไปที่ฉากหลักและเพิ่มสัญลักษณ์ใหม่หลายตัวอย่าง เป็นผลให้เราจะได้เวอร์ชั่นสุดท้าย

คำอธิบาย:

วัตถุประสงค์ของบทเรียน:
1. เกี่ยวกับการศึกษา – เพื่อสร้างแนวคิดในการเติมเฟรมด้วยการเปลี่ยนแปลงรูปร่างซึ่งใช้ในการแปลงร่างที่วาดระหว่างจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของเฟรม
2. กำลังพัฒนา - พัฒนาทักษะทางปัญญาเพื่อวิเคราะห์และเปรียบเทียบข้อมูลที่ได้รับ พัฒนา ทักษะความคิดสร้างสรรค์เมื่อสร้างแอนิเมชั่น
3. เกี่ยวกับการศึกษา - เพื่อปลูกฝังการรับรู้สุนทรียภาพแห่งความเป็นจริง ความรักในงานศิลปะบนหน้าจอ เพื่อสร้างทักษะในการควบคุมตนเอง

อุปกรณ์และสื่อการสอน: PC, โปรแกรมแฟลช, โปรเจ็กเตอร์มัลติมีเดีย, สื่อสาธิต, การนำเสนอทางอิเล็กทรอนิกส์, งาน

โครงสร้างและหลักสูตรของบทเรียน:

  1. เวลาจัด.ตรวจสอบนักเรียนและความพร้อมในบทเรียน
  2. ตรวจการบ้าน

    แอนิเมชั่นคืออะไร? คุณรู้จักแอนิเมชั่นประเภทใดข้อดีและข้อเสียของแอนิเมชั่น แอนิเมชั่นเคลื่อนไหวอย่างไร?
    ในบทเรียนที่แล้ว เราได้ทำความคุ้นเคยกับการเคลื่อนไหวแอนิเมชั่น วันนี้เราจะมาศึกษาเรื่องแอนิเมชั่นกันต่อ เขียนหัวข้อของบทเรียน: การสร้างแอนิเมชั่นฟอร์มใน Flash

  3. ตั้งเป้าหมาย.วัตถุประสงค์ของบทเรียนถูกกำหนดขึ้นแล้ว

    (ไฟล์แสดงอยู่ – สร้างแอนิเมชั่นรูปร่างใน Flash.ppt –สไลด์ 1).

  4. คำอธิบายของวัสดุใหม่ บันทึกย่อ แสดงการดำเนินการพื้นฐาน

    แอนิเมชั่นของรูปร่างด้วยการเติมการปรับแต่งรูปร่างของคีย์เฟรมแรกและคีย์เฟรมสุดท้าย
    Reshape Frame Fill ใช้เพื่อแปลงรูปร่างการวาดระหว่างจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุด แฟลชสามารถดำเนินการเติมเฟรมใหม่ได้เฉพาะกับรูปร่างเท่านั้น คุณสามารถเติมเฟรมสำหรับหลายรูปร่างในเลเยอร์เดียว แต่สำหรับการจัดระเบียบที่ชัดเจน คุณต้องให้แต่ละรูปร่างอยู่ในเลเยอร์ที่แยกจากกัน หากคุณกลับมาที่แฟรกเมนต์ของแอนิเมชันนี้ในภายหลังเพื่อทำการเปลี่ยนแปลงบางอย่าง งานก็จะง่ายขึ้น (ไฟล์แสดงอยู่ สไลด์ 2). นักเรียนนำ สรุปสั้นๆ. (นอกจากนี้ การทำงานทั้งหมดจะแสดงบนหน้าจอโดยใช้โปรเจ็กเตอร์มัลติมีเดีย)
    ในการสร้างแอนิเมชั่นรูปร่างจากการคำนวณ คุณต้องทำดังต่อไปนี้:
    1. วาดวัตถุในคีย์เฟรม
    2. อยู่ในเฟรมแรกใช้แผง " กรอบ", เลือกรายการ รูปร่าง, เปลี่ยนการลดทอน
    3. ระบุ end frame และใส่คำสั่ง คีย์เฟรมที่สะอาดสามารถทำได้โดยคลิกขวาที่เฟรมซึ่งจะเป็นคีย์ รายการจะปรากฏขึ้นให้เลือก คีย์เฟรมที่สะอาด. วางรูปภาพลงในนั้นแล้วเล่นแอนิเมชั่น ในการดำเนินการนี้ ให้เลือกรายการเมนู " ควบคุม " ทีม " การเล่น» หรือกดปุ่ม เข้าบนแป้นพิมพ์ หลังจากนั้นจะเล่นแอนิเมชั่น
    เมื่อคุณมีคีย์เฟรม 2 อัน คุณต้องทำให้คีย์เฟรมแรกทำงาน (เพียงไปที่คีย์เฟรมนั้น) และเลือก " กรอบ» ในรายการ ทวีนิงสตริง รูปร่าง:

    เฟรมบนไทม์ไลน์ควรเปลี่ยนเป็นสีเขียว และลูกศรควรยืดจากเฟรมแรกไปยังเฟรมที่สอง
    ด้วยเหตุนี้ คุณจะได้ชุดเฟรมกลางที่จะสะท้อนการเปลี่ยนแปลงจากรูปร่างแรกเป็นรูปร่างที่สอง (ไฟล์แสดงอยู่ – การสร้างภาพเคลื่อนไหวใน Flash.ppt –สไลด์ 3):

    ในแอนิเมชั่นนี้ วงกลมจะเปลี่ยนเป็นวงเดือน บนคีย์เฟรมแรก วงกลมจะถูกวาด และอีกเฟรมหนึ่ง (นี่คือเฟรมที่ 10 ของฉาก) รูปพระจันทร์เสี้ยว ในแผง " กรอบ» มีสองพารามิเตอร์ ผ่อนปรน(อัตราเร่ง) และ ผสมผสาน(การเปลี่ยนผ่าน)

    ผ่อนปรน(การเร่งความเร็ว) ตั้งค่าการเร่งความเร็วเลขชี้กำลังผกผัน ค่าของพารามิเตอร์นี้สามารถเปลี่ยนแปลงได้ตั้งแต่ -100 ถึง +100 ซึ่งหมายความว่าหากคุณระบุค่าลบ ผ่อนปรน(อัตราเร่ง) ความเร็วจะเพิ่มขึ้น (ดูรูปที่ 4) และในทางกลับกัน ถ้า ผ่อนปรน(อัตราเร่ง) จะเป็นบวก ภาพเคลื่อนไหวจะช้าลง (ดูรูปที่ 5)

    พารามิเตอร์ ผสมผสาน(การเปลี่ยนผ่าน) , กำหนดอัลกอริธึมการเปลี่ยนแปลง: การกระจาย(จำหน่ายทั่วไป) และ เชิงมุม(เชิงมุม). ครั้งแรกพยายามทำให้อ่อนลงให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ทำให้การเปลี่ยนจากร่างหนึ่งเป็นอีกร่างหนึ่งเป็นไปอย่างราบรื่น ประการที่สองพยายามรักษาสัดส่วนของมุม หากการเปลี่ยนแปลงไม่เหมาะกับคุณ คุณสามารถทดลองกับการตั้งค่านี้ได้

  5. การรวมวัสดุที่ครอบคลุม

    (ไฟล์แสดงอยู่ – การสร้างภาพเคลื่อนไหวใน Flash.ppt –สไลด์ 4).
    การสร้างแอนิเมชั่นรูปร่าง: "ดอกไม้กลางคืน"

  6. สรุปบทเรียน.
    พวกผมขอแนะนำให้คุณดูงานของกันและกัน ให้ความสนใจกับข้อดีและข้อเสียของแอนิเมชั่นต่างๆ ภาพเคลื่อนไหวแต่ละรายการจะแสดงให้ทุกคนเห็นโดยใช้โปรเจ็กเตอร์ อภิปราย จุดบวก, ข้อผิดพลาด ข้อบกพร่อง ถ้ามี
    มาทำซ้ำประเด็นหลักของบทเรียนกัน
    โปรแกรมอะไรที่เรายังคงทำความคุ้นเคยในวันนี้? จะสร้างแอนิเมชั่นรูปร่างได้อย่างไร? นามสกุลของไฟล์แอนิเมชั่นคืออะไร? คุณชอบคุณสมบัติของโปรแกรมหรือไม่ และคุณจะใช้งานมันได้ที่ไหน?
    การวิเคราะห์คำตอบของนักเรียน การโต้แย้งและการให้คะแนน
  7. การบ้าน:บทคัดย่อ; คิดทบทวนและเตรียมเนื้อหาสำหรับแอนิเมชั่นของคุณเอง

บรรณานุกรม

  1. Macromedia Flash 5 / หลักสูตรหนังสือ + วิดีโอ: กวดวิชา– ม.: หนังสือที่ดีที่สุด. เรียบเรียงโดย V.B. โกเมียกิน.
  2. แฟลช 8 เช่นเดียวกับ 2x2 เอเอ โบริเซนโก
  3. อินเทอร์เน็ต: www.flashblog.ru; www.adobe.com

บทความที่เกี่ยวข้องยอดนิยม