ทำธุรกิจอย่างไรให้ประสบความสำเร็จ
  • บ้าน
  • เทคนิคการขาย
  • Sberbank International Design Hackathon: สภาวะที่ยากลำบากและการแก้ปัญหาที่มีประสิทธิภาพ การออกแบบ Hackathon ทำไมธุรกิจถึงต้องการ Hackathon

Sberbank International Design Hackathon: สภาวะที่ยากลำบากและการแก้ปัญหาที่มีประสิทธิภาพ การออกแบบ Hackathon ทำไมธุรกิจถึงต้องการ Hackathon

ในเดือนมีนาคม ฉันพูดที่งานแฮกกาธอนที่เราจัดร่วมกับ Food Party บอกผู้เข้าร่วมถึงวิธีการทำได้ดีในเวลาอันสั้น จากการบรรยาย ฉันเตรียมบทความบันทึก จะเป็นประโยชน์สำหรับสมาชิกในทีมที่วางแผนจะเข้าร่วมใน Hackathon รวมถึงนักออกแบบมือใหม่

เวลาคือศัตรูของเรา

ไม่สำคัญว่าความคิดจะยอดเยี่ยมแค่ไหนในหัวของคุณ สิ่งเดียวที่สำคัญใน Hackathon คือเวลา ลองคิดดูว่าคุณจะมีเวลาทำแผนของคุณหรือไม่? หากไม่เป็นเช่นนั้น ให้ลดความซับซ้อนและตัดทอนฟังก์ชันการทำงานที่คุณไม่แน่ใจ

คุณได้รับสกู๊ตเตอร์หรือไม่? ยอดเยี่ยม!

ในตอนท้ายคุณควรมีผลิตภัณฑ์ที่คุณสามารถเปิดตัวและแสดงต่อคณะลูกขุนได้ เพื่อให้พวกเขามีความคิดที่สมบูรณ์ว่ามันคืออะไรและทำงานอย่างไร ไม่มีอะไรมาทำลายการนำเสนอเช่น "อย่าดูตอนนี้ เราจะนำเสนอที่นี่ในภายหลัง..." แต่อย่าลืมว่าเรากำลังสร้างผลิตภัณฑ์สำหรับผู้ใช้

เรายังคงคิดวิธีการทำผลิตภัณฑ์ที่มีคุณภาพในหนึ่งวัน

#1 เริ่มจากบริบท

  • เป้าหมายของผู้ใช้ของคุณคืออะไร?
  • เขาจะใช้ผลิตภัณฑ์ของคุณภายใต้เงื่อนไขใด?
  • สินค้าจะเข้าเมื่อไร?

คุณควรปรึกษาปัญหาเหล่านี้กับทีมตั้งแต่ต้นตั้งแต่ต้นจนจบ

ลองใช้แอพที่มีสูตรอาหารทีละขั้นตอนเป็นตัวอย่าง
ข้อจำกัดหลักใน กรณีนี้- มือไม่ว่างหรือสกปรก

มีหลายวิธีในการทำให้การสื่อสารของผู้ใช้กับแอปพลิเคชันง่ายขึ้น:

  1. ใส่ข้อมูลที่จำเป็นทั้งหมดบนหน้าจอเดียว หน้าจอไม่ควรปิด
  2. ใช้แทร็กเสียงและวิดีโอ
  3. ใช้การควบคุมด้วยเสียงสำหรับขั้นตอนสูตร ("ถัดไป", "ทำซ้ำ", "ถอยหลังหนึ่งก้าว")

#2 ตัดส่วนเกินออก

ควรนำเสนอทุกอย่างให้เรียบง่ายที่สุด แต่ไม่มาก - Albert Einstein.

คุณสามารถเห็นวิธีต่างๆ ในการพัฒนาผลิตภัณฑ์ของคุณ สิ่งสำคัญคือการเน้นแนวคิดหลักและเลือกว่าส่วนใดที่จะเปิดตัวในเวอร์ชันแรกได้ มุ่งเน้นไปที่การแก้ปัญหาหนึ่งงานหรือปัญหา ให้ผลิตภัณฑ์ของคุณแก้ปัญหาเพียงปัญหาเดียว - แต่สิ่งสำคัญคือใช้งานได้จริง

#3 ต่อยอดจากแนวปฏิบัติที่ดีที่สุด

ก่อนเริ่มงาน คุณต้องทำความคุ้นเคยกับผลิตภัณฑ์ของคู่แข่งและเน้นจุดอ่อนและ จุดแข็ง. ดังนั้นคุณจึงช่วยตัวเองให้พ้นจากความผิดพลาดของผู้อื่นและอาจเสริมอินเทอร์เฟซของคุณ

หากคุณกำลังสร้าง แอพมือถือ- ใช้แนวทางและห้องสมุดยอดนิยม สิ่งนี้จะช่วยเร่งการพัฒนาของคุณ และอินเทอร์เฟซจะคุ้นเคยกับผู้ใช้มากขึ้น

เคล็ดลับอีกข้อ - พึ่งพาประสบการณ์ บริษัทขนาดใหญ่. บางทีคุณอาจมีธีมที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง แต่คุณสามารถใช้บางอย่างจากสไตล์นี้ได้

ตัวอย่างผลิตภัณฑ์ที่ประสบความสำเร็จ ได้แก่ Instagram, Dropbox, Notion

ดูสิ่งที่พวกเขามีเหมือนกัน: พื้นหลังสีขาว เพียงสีเดียว อินเทอร์เฟซที่สะอาดและเป็นระเบียบโดยไม่มีคุณสมบัติที่ไม่จำเป็น

#4 การออกแบบ - วันนี้

ใช้กฎคืนเดียว - ไม่เพียงแต่สร้างโครงสร้างในวันนี้ แต่ยังรวมถึง UI ด้วย ในตอนเช้าด้วยหัวที่สดชื่นมันคุ้มค่าที่จะดูผลิตภัณฑ์ของคุณ ความคิดจะปรากฏขึ้นอย่างแน่นอนว่าจะปรับปรุงการโต้ตอบกับผู้ใช้หรือส่วนที่มองเห็นได้อย่างไร อย่าลืมสถานะว่างและการจัดการข้อผิดพลาด

#5 อารมณ์

ที่จริงแล้ว ไม่สำคัญว่าคุณจะพัฒนาอะไรใน Hackathon - แอปพลิเคชันมือถือ แชทบ็อต หรืออย่างอื่น การออกแบบคือการสื่อสารกับผู้ใช้

มาดูกันว่าเรามีเครื่องมืออะไรบ้างในคลังแสงของเรา

ข้อความ. เขียนข้อความที่เข้าใจง่าย ตัดสินใจเลือกทิศทางของสไตล์ - ควรสืบทอดมาตลอดทั้งแอปพลิเคชัน อย่าโอเวอร์โหลดผู้ใช้ด้วยข้อมูลที่ไม่จำเป็น เป็นมิตร - ให้คำแนะนำและคำแนะนำ

แบบอักษร. พยายามใช้แบบอักษรไม่เกินสองแบบ อย่าใช้ข้อความเล็ก ๆ ที่อ่านไม่ได้ - สร้างบนหลักเกณฑ์

สี. เลือกสีเฉพาะจุดเพื่อกำหนดอารมณ์

รูปถ่าย. ใช้เฉพาะภาพถ่ายคุณภาพสูงในรูปแบบเดียวกัน พิจารณาว่าฝาสำหรับบล็อกภาพถ่ายจะมีลักษณะอย่างไร

ภาพประกอบ. ภาพประกอบทำงานได้ดีมากในการเริ่มต้นใช้งานและในสถานะว่าง

แอนิเมชั่น. ถ้าทีมงานมีดีไซเนอร์-เยี่ยม คุณสามารถทดลองกับการเริ่มต้นใช้งานหรือดำเนินการโต้ตอบแบบไมโคร

ตัวอย่างที่ดีทำงานกับอารมณ์ - แอปพลิเคชั่นของ Rocketbank ฝ่ายสนับสนุนมีไอคอนรูปหัวใจในแถบนำทาง ในการติดต่อกับพนักงานธนาคาร คุณสามารถแนบเอกสาร รูปถ่าย หรือส่งความรัก ส่งความรักมาเป็นสติกเกอร์รูปหัวใจ ยิ่งไปกว่านั้น สปินเนอร์ดาวน์โหลดสติกเกอร์ยังเป็นรูปหัวใจอีกด้วย ธนาคารที่รักมาก

สินค้าของคุณต้องเป็นมิตร ชนะใจเหมือน Rocketbank

#6 ลดความซับซ้อน

ในระหว่างกระบวนการพัฒนา อย่าลืมเกี่ยวกับการคิดอย่างมีวิจารณญาณ - ถามตัวเองอย่างต่อเนื่องว่า "สิ่งนี้จะทำให้ง่ายขึ้นได้อย่างไร"

หากหน้าจอต้องการความคิดเห็นและการเริ่มต้นใช้งานโดยละเอียด นี่เป็นหน้าจอที่ไม่ดี
อินเทอร์เฟซควรใช้งานง่ายและไม่ควรตั้งคำถาม
อินเทอร์เฟซที่ดีที่สุดคือไม่มีอินเทอร์เฟซ พยายามรักษาจำนวนขั้นตอนที่จำเป็นสำหรับผู้ใช้ในการดำเนินการกรณีหลักให้น้อยที่สุด

ฉันได้รวบรวมหน้าจอหลักขนาดเล็กที่มีฟังก์ชันเดียวหรือโฟกัสที่ชัดเจน

ทุกคนคงคุ้นเคยกับผลิตภัณฑ์นี้ เมื่อเข้าสู่แอปพลิเคชัน การเน้นที่ปุ่มไม่ได้ถูกกำหนดโดยขนาดของปุ่มเท่านั้น แต่ยังกำหนดโดยภาพเคลื่อนไหวด้วย เมื่อคุณต้องการค้นหาศิลปินอย่างรวดเร็ว คุณไม่จำเป็นต้องมองหาปุ่มที่เริ่มการค้นหาเป็นเวลานาน

แอปพลิเคชั่นที่แปลงเสียงที่มาจากไมโครโฟน อันที่จริง นี่เป็นเพียงชุดตัวกรองเสียงที่คุณสามารถปัดได้ ไม่มีอะไรพิเศษ

บูมเมอแรง

แอปพลิเคชั่นขนาดเล็กจาก Instagram เป็นกล้องที่ให้คุณสร้างวิดีโอขนาดเล็กแบบวนซ้ำ การควบคุมกล้องสองสามตัวและการเก็บถาวรเป็นสิ่งที่คุณต้องการ

พวกเขาดูกระชับ

#7 เขียนให้ชัดเจน

ข้อผิดพลาดในอินเทอร์เฟซนั้นชัดเจนมาก พยายามตรวจสอบข้อความทั้งหมดสำหรับการรู้หนังสือ ใช้ชื่อสั้น ส่วนหัวไม่จำเป็นต้องมีจุด นึกถึงข้อความของปุ่ม ผู้ใช้ต้องเข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้นเมื่อกด ใช้ภาษาที่ผู้ใช้เข้าใจ

ตัวอย่างของการไม่เขียน:

ระวังคำต่างประเทศ (เช่น "อุปกรณ์") ผู้ชมของคุณจะเข้าใจพวกเขาหรือไม่?

อ่านคำแนะนำเกี่ยวกับคำหยุดในอินเทอร์เฟซจากสำนัก Gorbunov

#8 หยุดพัก

มันสำคัญมากที่จะต้องผ่อนคลายไปกับการแข่งขัน Hackathon อย่างน้อยที่สุดก็ไม่นาน. เรามาพักผ่อนกันเถอะ เป็นที่พึงประสงค์ว่าสิ่งเหล่านี้ไม่ใช่ สังคมออนไลน์แต่เป็นการเปลี่ยนฉาก ไปชงชาหรือกาแฟ ออกไปสูดอากาศบริสุทธิ์สักสองสามนาที

คุณสามารถใช้เทคนิค Pomodoro ได้หากต้องการ ประกอบด้วยการแบ่งเวลาทำงานและเวลาพักออกเป็นช่วงเวลา: 25 นาทีที่คุณทำงานเฉพาะและ 5 นาทีที่คุณพักผ่อน หากสินค้าฟุ่มเฟือยนี้ไม่สามารถจ่ายได้เนื่องจากกำหนดส่งที่คับคั่งหรือทำให้คุณตกงาน ให้กำหนดเวลาสำหรับทีมของคุณและช่วงพักทั่วไป ตัวอย่างเช่น 55/5

ทำไมทั้งหมดนี้จึงจำเป็น? หน้าตาจะไม่เบลอ การพักระยะสั้นจะทำให้คุณมีพละกำลัง บางทีคุณอาจเห็นวิธีแก้ไขปัญหาหรือข้อผิดพลาดที่คุณไม่ได้ใส่ใจ

จดจำ

ที่สำคัญที่สุด

คุณกำลังสร้างผลิตภัณฑ์โดยเป็นส่วนหนึ่งของการแฮกกาธอน งานของคุณไม่เพียงแต่ทำให้บางสิ่งได้ผล แต่ยังทำให้ทุกคนในความคิดของคุณสนใจด้วย

อย่าลืมซ้อมก่อนตั้งรับและพยายามโชว์ผลงานให้เต็มที่

เรายังคงปัดเป่าตำนานที่ว่า Hackathon มีไว้สำหรับโปรแกรมเมอร์เท่านั้น ถึงกระนั้นคำนี้มีราก "แฮ็ก" - มีความเกี่ยวข้องกับแฮ็กเกอร์และผู้เขียนโค้ดที่มีหนวดเคราที่รุนแรงโดยไม่ได้ตั้งใจ กาลครั้งหนึ่งแฮกกาธอนถูกจัดขึ้นเพื่อพวกเขาเท่านั้นจริงๆ และโดยพวกเขา


วันนี้ทุกอย่างแตกต่างกัน Hackathon เป็นรูปแบบที่รวบรวมผู้เชี่ยวชาญจากหลากหลายอุตสาหกรรม โปรแกรมเมอร์ นักออกแบบ นักการตลาด ผู้จัดการ ผู้ประกอบการ (และบางครั้งแม้แต่นักดนตรี แพทย์ นักข่าว นักกิจกรรมพลเรือน...) ต่างก็รวมตัวกันเป็นทีม ตุนอาหารและออกซิเจนเพื่อเริ่มโครงการได้ในเวลาอันสั้น บ่อยครั้งที่ความจุจำกัด ขัดขวางการนอนหลับหลายชั่วโมงในสนามรบ แต่คุณรู้หรือไม่ว่าความสุขนั้นให้การตระหนักรู้มากเพียงใด เราทำสำเร็จแล้ว!

ดังนั้น นักออกแบบจึงมีเหตุผลหลายประการที่จะเข้าร่วม Hackathon


เหตุผลที่ 1. ความท้าทาย



อันที่จริงงานดังกล่าวเท่านั้นที่สามารถถือเป็น "การออกแบบอินเทอร์เฟซ" ที่แท้จริงได้ โดยทั่วไปแล้ว เหตุผลแรกที่นักออกแบบควรพยายามเข้าร่วม Hackathon อย่างน้อยหนึ่งครั้งคือโอกาสที่จะท้าทายตัวเองอย่างมืออาชีพ และชนะ


เหตุผลที่ 2. บริษัทที่ดี



ดังที่สมาชิกคนหนึ่งของ HackDay กล่าวเมื่อเร็วๆ นี้ว่า: “อย่างแรกเลย มันเป็นทางเลือกที่ยอดเยี่ยมสำหรับวันหยุดสุดสัปดาห์ที่ใช้เวลาอยู่ที่บ้าน” โดยรวมแล้วไม่มีอะไรเพิ่มเติมในเรื่องนี้

Hackathons มีบรรยากาศพิเศษของ "หม้อทางปัญญา" ที่เดือดพล่าน - และในตัวมันเองมีส่วนทำให้เกิดความคิดสร้างสรรค์และโซลูชั่นการออกแบบที่เหมาะสม


เหตุผลที่ 3. คนรู้จักที่เป็นประโยชน์



โดยทั่วไป คุณมักจะมีโอกาสพบปะผู้คนหลายร้อยคนที่คิดแบบเดียวกับคุณ สนใจเรื่องเดียวกัน ตื่นเต้นกับแนวคิดเดียวกันหรือไม่?

เป็นประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับ freelancer ในการทำความคุ้นเคยกับโครงการที่มักจะต้องการงานของนักออกแบบในภายหลัง

นอกเหนือจากเพื่อนนักพัฒนาซอฟต์แวร์แล้ว คุณสามารถพูดคุยกับผู้เล่นในตลาดสตาร์ทอัพที่มีประสบการณ์ (ได้รับเชิญให้เป็นที่ปรึกษา) คำแนะนำของพวกเขามักจะมีประโยชน์มากกว่าหนังสือธุรกิจทั้งหมดที่รวบรวมไว้


เหตุผลที่ 4 โครงการใหม่ในพอร์ตโฟลิโอ




เหตุผลที่ 5. การทำงานเป็นทีมในสภาพแวดล้อมการเริ่มต้นจริง



ใช่ Hackathon คือการทดสอบความแข็งแกร่ง ไม่ใช่เพื่ออะไรที่เราจะแจกเสื้อยืด "ฉันรอดจาก HackDay" ให้กับผู้เข้าร่วม :)

แต่ถ้าคุณมีความคิดที่จะทำอะไรด้วยตัวเอง คุณสามารถสนุกกับชีวิตประจำวันของสตาร์ทอัพได้อย่างเต็มที่ อันที่จริงมันเป็นประสบการณ์ที่ยากจะลืมเลือน


เหตุผลที่ 6. ความสามารถในการนำไปใช้ความคิดของคุณ



Evan Spiegel ผู้ร่วมก่อตั้ง Snapchat (คนที่ Zuckerberg ต้องการซื้อ 3 พันล้านดอลลาร์) เป็นนักออกแบบอุตสาหกรรมโดยการฝึกอบรม


เหตุผลสุดท้าย - เหตุผลเพียงพอ


โดยทั่วไปแล้ว เรามั่นใจร้อยสี่สิบเจ็ดเปอร์เซ็นต์ว่านักออกแบบสามารถใช้ประโยชน์ได้ด้วยตนเองใน HackDay (และ Hackathon อื่น ๆ ที่มีองค์กรที่เหมาะสม) คุณต้องเข้าใจว่านี่ไม่ใช่การแข่งขันที่นักออกแบบต่อสู้กับผู้เขียนโค้ดเพื่อสิทธิที่จะเรียกแอปพลิเคชันของตนได้ดีที่สุด นี่คือความพยายามของทีมที่นำผลลัพธ์ที่ถูกต้องและเปิดโอกาสมากมาย

ดังนั้นเราจึงขอเชิญรอและเชื่อในตัวคุณ เราเชื่อในตัวคุณอย่างแท้จริง มาที่ HackDay และสร้างโปรเจ็กต์เจ๋งๆ มา!

ฉันชื่ออลิซ และฉันเป็นดีไซเนอร์อาวุโสที่ Touch Instinct เราเป็นบริษัทเอาท์ซอร์ส ความเร็วเป็นหนึ่งในเกณฑ์ที่สำคัญที่สุดในการประเมินงานของเราควบคู่ไปกับคุณภาพ บางครั้ง ในการเตรียมข้อเสนอสำหรับลูกค้าใหม่ คุณต้องศึกษา คิดและนำแนวคิดของแอปพลิเคชันมาปรับใช้ในเวลาเพียงไม่กี่วัน ในสถานการณ์เช่นนี้ ไม่มีที่ว่างสำหรับข้อผิดพลาด

ในเดือนมีนาคม ฉันพูดที่งานแฮกกาธอนที่เราจัดร่วมกับ Food Party บอกผู้เข้าร่วมถึงวิธีการทำได้ดีในเวลาอันสั้น จากการบรรยาย ฉันเตรียมบทความบันทึก จะเป็นประโยชน์สำหรับสมาชิกในทีมที่วางแผนจะเข้าร่วมใน Hackathon รวมถึงนักออกแบบมือใหม่

เวลาคือศัตรูของเรา

ไม่สำคัญว่าความคิดจะยอดเยี่ยมแค่ไหนในหัวของคุณ สิ่งเดียวที่สำคัญใน Hackathon คือเวลา ลองคิดดูว่าคุณจะมีเวลาทำแผนของคุณหรือไม่? หากไม่เป็นเช่นนั้น ให้ลดความซับซ้อนและตัดทอนฟังก์ชันการทำงานที่คุณไม่แน่ใจ

คุณได้รับสกู๊ตเตอร์หรือไม่? ยอดเยี่ยม!

ในตอนท้ายคุณควรมีผลิตภัณฑ์ที่คุณสามารถเปิดตัวและแสดงต่อคณะลูกขุนได้ เพื่อให้พวกเขามีความคิดที่สมบูรณ์ว่ามันคืออะไรและทำงานอย่างไร ไม่มีอะไรมาทำลายการนำเสนอเช่น "อย่าดูตอนนี้ เราจะนำเสนอที่นี่ในภายหลัง..." แต่อย่าลืมว่าเรากำลังสร้างผลิตภัณฑ์สำหรับผู้ใช้

เรายังคงคิดวิธีการทำผลิตภัณฑ์ที่มีคุณภาพในหนึ่งวัน

#1 เริ่มจากบริบท

  • เป้าหมายของผู้ใช้ของคุณคืออะไร?
  • เขาจะใช้ผลิตภัณฑ์ของคุณภายใต้เงื่อนไขใด?
  • สินค้าจะเข้าเมื่อไร?
คุณควรปรึกษาปัญหาเหล่านี้กับทีมตั้งแต่ต้นตั้งแต่ต้นจนจบ

ลองใช้แอพที่มีสูตรอาหารทีละขั้นตอนเป็นตัวอย่าง
ข้อจำกัดหลักในกรณีนี้คือมือไม่ว่างหรือสกปรก

มีหลายวิธีในการทำให้การสื่อสารของผู้ใช้กับแอปพลิเคชันง่ายขึ้น:

  1. ใส่ข้อมูลที่จำเป็นทั้งหมดบนหน้าจอเดียว หน้าจอไม่ควรปิด
  2. ใช้แทร็กเสียงและวิดีโอ
  3. ใช้การควบคุมด้วยเสียงสำหรับขั้นตอนสูตร ("ถัดไป", "ทำซ้ำ", "ถอยหลังหนึ่งก้าว")

#2 ตัดส่วนเกินออก

« ควรนำเสนอทุกอย่างให้เรียบง่ายที่สุด แต่ไม่มาก" - Albert Einstein.

คุณสามารถเห็นวิธีต่างๆ ในการพัฒนาผลิตภัณฑ์ของคุณ สิ่งสำคัญคือการเน้นแนวคิดหลักและเลือกว่าส่วนใดที่จะเปิดตัวในเวอร์ชันแรกได้ มุ่งเน้นไปที่การแก้ปัญหา หนึ่งงานหรือปัญหา ให้ผลิตภัณฑ์ของคุณแก้ปัญหาเพียงปัญหาเดียว - แต่สิ่งสำคัญคือใช้งานได้จริง

#3 ต่อยอดจากแนวปฏิบัติที่ดีที่สุด

ก่อนเริ่มงาน คุณต้องทำความคุ้นเคยกับผลิตภัณฑ์ของคู่แข่งและเน้นจุดแข็งและจุดอ่อนของพวกเขา ดังนั้นคุณจึงช่วยตัวเองให้พ้นจากความผิดพลาดของผู้อื่นและอาจเสริมอินเทอร์เฟซของคุณ

หากคุณกำลังสร้างแอปพลิเคชันมือถือ ให้ใช้หลักเกณฑ์และไลบรารียอดนิยม สิ่งนี้จะช่วยเร่งการพัฒนาของคุณ และอินเทอร์เฟซจะคุ้นเคยกับผู้ใช้มากขึ้น

อีกหนึ่งเคล็ดลับ - อาศัยประสบการณ์ของบริษัทขนาดใหญ่ บางทีคุณอาจมีธีมที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง แต่คุณสามารถใช้บางอย่างจากสไตล์นี้ได้

ตัวอย่างบางส่วนของผลิตภัณฑ์ที่ประสบความสำเร็จ: Instagram, Dropbox, ความคิด.

ดูสิ่งที่พวกเขามีเหมือนกัน: พื้นหลังสีขาว เพียงสีเดียว อินเทอร์เฟซที่สะอาดและเป็นระเบียบโดยไม่มีคุณสมบัติที่ไม่จำเป็น

#4 การออกแบบ - วันนี้

ใช้กฎคืนเดียว - ไม่เพียงแต่สร้างโครงสร้างในวันนี้ แต่ยังรวมถึง UI ด้วย ในตอนเช้าด้วยหัวที่สดชื่นมันคุ้มค่าที่จะดูผลิตภัณฑ์ของคุณ ความคิดจะปรากฏขึ้นอย่างแน่นอนว่าจะปรับปรุงการโต้ตอบกับผู้ใช้หรือส่วนที่มองเห็นได้อย่างไร อย่าลืมสถานะว่างและการจัดการข้อผิดพลาด

#5 อารมณ์

ที่จริงแล้ว ไม่สำคัญว่าคุณจะพัฒนาอะไรใน Hackathon - แอปพลิเคชันมือถือ แชทบ็อต หรืออย่างอื่น การออกแบบคือการสื่อสารกับผู้ใช้

มาดูกันว่าเรามีเครื่องมืออะไรบ้างในคลังแสงของเรา

ข้อความ.เขียนข้อความที่เข้าใจง่าย ตัดสินใจเลือกทิศทางของสไตล์ - ควรสืบทอดมาตลอดทั้งแอปพลิเคชัน อย่าโอเวอร์โหลดผู้ใช้ด้วยข้อมูลที่ไม่จำเป็น เป็นมิตร - ให้คำแนะนำและคำแนะนำ

แบบอักษรพยายามใช้แบบอักษรไม่เกินสองแบบ อย่าใช้ข้อความเล็ก ๆ ที่อ่านไม่ได้ - สร้างบนหลักเกณฑ์

สี.เลือกสีเฉพาะจุดเพื่อกำหนดอารมณ์

รูปถ่าย.ใช้เฉพาะภาพถ่ายคุณภาพสูงในรูปแบบเดียวกัน พิจารณาว่าฝาสำหรับบล็อกภาพถ่ายจะมีลักษณะอย่างไร

ภาพประกอบภาพประกอบทำงานได้ดีมากในการเริ่มต้นใช้งานและในสถานะว่าง

แอนิเมชั่น.ถ้าทีมงานมีดีไซเนอร์-เยี่ยม คุณสามารถทดลองกับการเริ่มต้นใช้งานหรือดำเนินการโต้ตอบแบบไมโคร

ตัวอย่างที่ดีของการทำงานกับอารมณ์คือแอปพลิเคชัน Rocketbank ฝ่ายสนับสนุนมีไอคอนรูปหัวใจในแถบนำทาง ในการติดต่อกับพนักงานธนาคาร คุณสามารถแนบเอกสาร รูปถ่าย หรือส่งความรัก ส่งความรักมาเป็นสติกเกอร์รูปหัวใจ ยิ่งไปกว่านั้น สปินเนอร์ดาวน์โหลดสติกเกอร์ยังเป็นรูปหัวใจอีกด้วย ธนาคารที่รักมาก

สินค้าของคุณต้องเป็นมิตร ชนะใจเหมือน Rocketbank

#6 ลดความซับซ้อน

ในระหว่างกระบวนการพัฒนา อย่าลืมเกี่ยวกับการคิดอย่างมีวิจารณญาณ - ถามตัวเองอย่างต่อเนื่องว่า "สิ่งนี้จะทำให้ง่ายขึ้นได้อย่างไร"

หากหน้าจอต้องการความคิดเห็นและการเริ่มต้นใช้งานโดยละเอียด นี่เป็นหน้าจอที่ไม่ดี
อินเทอร์เฟซควรใช้งานง่ายและไม่ควรตั้งคำถาม
อินเทอร์เฟซที่ดีที่สุดคือไม่มีอินเทอร์เฟซ พยายามรักษาจำนวนขั้นตอนที่จำเป็นสำหรับผู้ใช้ในการดำเนินการกรณีหลักให้น้อยที่สุด

ฉันได้รวบรวมหน้าจอหลักขนาดเล็กที่มีฟังก์ชันเดียวหรือโฟกัสที่ชัดเจน

ชาแซม
ทุกคนคงคุ้นเคยกับผลิตภัณฑ์นี้ เมื่อเข้าสู่แอปพลิเคชัน การเน้นที่ปุ่มไม่ได้ถูกกำหนดโดยขนาดของปุ่มเท่านั้น แต่ยังกำหนดโดยภาพเคลื่อนไหวด้วย เมื่อคุณต้องการค้นหาศิลปินอย่างรวดเร็ว คุณไม่จำเป็นต้องมองหาปุ่มที่เริ่มการค้นหาเป็นเวลานาน

ได้ยิน
แอปพลิเคชั่นที่แปลงเสียงที่มาจากไมโครโฟน อันที่จริง นี่เป็นเพียงชุดตัวกรองเสียงที่คุณสามารถปัดได้ ไม่มีอะไรพิเศษ

บูมเมอแรง
แอปพลิเคชั่นขนาดเล็กจาก Instagram เป็นกล้องที่ให้คุณสร้างวิดีโอขนาดเล็กแบบวนซ้ำ การควบคุมกล้องสองสามตัวและการเก็บถาวรเป็นสิ่งที่คุณต้องการ

พวกเขาดูกระชับ

#7 เขียนให้ชัดเจน

ข้อผิดพลาดในอินเทอร์เฟซนั้นชัดเจนมาก พยายามตรวจสอบข้อความทั้งหมดสำหรับการรู้หนังสือ ใช้ชื่อสั้น ส่วนหัวไม่จำเป็นต้องมีจุด นึกถึงข้อความของปุ่ม ผู้ใช้ต้องเข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้นเมื่อกด ใช้ภาษาที่ผู้ใช้เข้าใจ

ตัวอย่างของการไม่เขียน:

ระวังคำต่างประเทศ (เช่น "อุปกรณ์") ผู้ชมของคุณจะเข้าใจพวกเขาหรือไม่?

อ่านคำแนะนำเกี่ยวกับคำหยุดในอินเทอร์เฟซจากสำนัก Gorbunov

#8 หยุดพัก

มันสำคัญมากที่จะต้องผ่อนคลายไปกับการแข่งขัน Hackathon อย่างน้อยที่สุดก็ไม่นาน. เรามาพักผ่อนกันเถอะ เป็นที่พึงประสงค์ว่าสิ่งเหล่านี้ไม่ใช่เครือข่ายโซเชียล แต่เป็นการเปลี่ยนฉาก ไปชงชาหรือกาแฟ ออกไปสูดอากาศบริสุทธิ์สักสองสามนาที

คุณสามารถใช้เทคนิคนี้ได้หากต้องการ Pomodoro. ประกอบด้วยการแบ่งเวลาทำงานและเวลาพักออกเป็นช่วงเวลา: 25 นาทีที่คุณทำงานเฉพาะและ 5 นาทีที่คุณพักผ่อน หากสินค้าฟุ่มเฟือยนี้ไม่สามารถจ่ายได้เนื่องจากกำหนดส่งที่คับคั่งหรือทำให้คุณตกงาน ให้กำหนดเวลาสำหรับทีมของคุณและช่วงพักทั่วไป ตัวอย่างเช่น 55/5

ทำไมทั้งหมดนี้จึงจำเป็น? หน้าตาจะไม่เบลอ การพักระยะสั้นจะทำให้คุณมีพละกำลัง บางทีคุณอาจเห็นวิธีแก้ไขปัญหาหรือข้อผิดพลาดที่คุณไม่ได้ใส่ใจ

จดจำ


ที่สำคัญที่สุด

คุณกำลังสร้างผลิตภัณฑ์โดยเป็นส่วนหนึ่งของการแฮกกาธอน งานของคุณไม่เพียงแต่ทำให้บางสิ่งได้ผล แต่ยังทำให้ทุกคนในความคิดของคุณสนใจด้วย

อย่าลืมซ้อมก่อนตั้งรับและพยายามโชว์ผลงานให้เต็มที่

หัวข้อของ Industrial Design Days 2018 - "การออกแบบ การออกแบบ ผลงาน รูปทรง" - กำหนดอย่างชัดเจนว่างานของนักออกแบบรุ่นใหม่ทำงานอย่างไรและผลกระทบที่จะเกิดขึ้นต่อการพัฒนาในอนาคตของอุตสาหกรรมในประเทศ ภายในสามวัน ผู้เข้าร่วม Hackathon ซึ่งส่วนใหญ่เป็นนักศึกษาของมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีชั้นนำของเมืองหลวง จะต้องพัฒนาโซลูชันสำหรับเงื่อนไขอ้างอิงที่ได้รับจากผู้อยู่อาศัยและพันธมิตรของศูนย์นวัตกรรม Scolkovo เป้าหมายของโครงการคือการสร้างการเชื่อมโยงระหว่างชุมชนของนักออกแบบและวิศวกร และปรับปรุงผลิตภัณฑ์ที่เป็นนวัตกรรมของผู้ผลิตในประเทศ

มีนักพัฒนาทั้งหมด 76 คนใน 21 ทีมเข้าร่วมการแข่งขัน นักศึกษาและผู้สำเร็จการศึกษาล่าสุดของสถาบันศิลปะแห่งรัฐมอสโกได้รับการตั้งชื่อตาม A.I. เอส.จี. Stroganov มหาวิทยาลัยแห่งรัฐรัสเซีย หนึ่ง. Kosygin, Higher School of Economics, สถาบันธุรกิจและการออกแบบ, มหาวิทยาลัยมอสโกโพลีเทคนิค, มหาวิทยาลัยเทคนิคแห่งรัฐมอสโก เน.อี. Bauman, British Higher School of Design และมหาวิทยาลัยวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ "MISIS", สมาคม "Industrial Design Factory" และ vosq.design นอกจากนี้ยังมีโอกาสในการมีส่วนร่วมซึ่งถูกใช้โดยนักออกแบบ 1 คน ช่วงของงานที่เริ่มต้นสำหรับผู้เข้าแข่งขันมีตั้งแต่เกมการศึกษาไปจนถึงการพัฒนาที่ทันสมัยในด้านการขนส่ง TK ให้บริการโดยลูกค้า 8 ราย: Avrora Robotics (รถไถไร้คนขับ), Anisoprint LLC (เครื่องพิมพ์ 3D ที่ใช้แขนหุ่นยนต์), NASTEK LLC (ถุงมือ TAU tracker virtual reality), D.K. Orbital LLC (ระบบสื่อสารผ่านดาวเทียมสำหรับการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต), LORETT บริษัท วิศวกรรม (โครงการออกแบบฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่ซับซ้อนเพื่อรับภาพของโลกจากอวกาศ), Sberbank PJSC (หุ่นยนต์บาริสต้า), SPUTNIX LLC (คอนสตรัคเตอร์สำหรับเด็กนักเรียนในหัวข้อ "Space") และ TSURU ROBOTICS (โดรน Graffiti)

การระดมสมองเริ่มต้นขึ้นในช่วงเช้าของวันที่ 26 มิถุนายน ผู้ร่วมงานมีทุกโอกาส ศูนย์นวัตกรรมและ Skolkovo Technopark พวกเขาได้ทำความคุ้นเคยกับเงื่อนไขการอ้างอิงโดยละเอียดในระหว่างขั้นตอนการสมัคร จากจุดเริ่มต้น ทีมได้รับการติดต่อโดยตรงกับลูกค้า ส่วนใหญ่สังเกตว่าการสื่อสารนั้นยอดเยี่ยม และพวกเขาได้รับการสนับสนุนและข้อเสนอแนะอย่างต่อเนื่องในระหว่างการทำงาน ประสบการณ์ลูกค้าในเชิงบวกได้กลายเป็นทรัพยากรที่สำคัญสำหรับนักออกแบบรุ่นใหม่ ความปรารถนาหลักของพวกเขาคือการให้โอกาสในการติดตามความคืบหน้าของงานไม่เพียง แต่ในการกำกับดูแลการเริ่มต้น แต่ยังรวมถึง บริษัท คู่แข่งในอนาคตเพื่อให้นักพัฒนามีโอกาสได้รับการประเมินแบบสหวิทยาการของโครงการ

สำหรับนักออกแบบ ความสามารถในการสรรหาทีมอิสระสูงสุด 5 คนกลายเป็นข้อได้เปรียบอย่างมาก: ตามกฎแล้ว กลุ่มต่างๆ จะเกิดขึ้นเองตามธรรมชาติที่ Hackathons จากบรรดาผู้ที่ตอบสนองต่อข้อเสนอเฉพาะ การทำงานร่วมกันในทีมที่มีการประสานงานกันเป็นอย่างดีทำให้สามารถหลีกเลี่ยงเวลาที่ใช้ในการกระจายบทบาทและเปิดเผยศักยภาพของผู้เข้าร่วมแต่ละคนได้อย่างดีที่สุด ทีมงานกำกับโดยภัณฑารักษ์ Alexei Yakimenko อาจารย์ประจำภาควิชา การออกแบบการขนส่ง MGHPA พวกเขา เอส.จี. สโตรกานอฟ แม้จะมีการแข่งขัน แต่ผู้เข้าแข่งขันก็ทราบอย่างเป็นเอกฉันท์ว่าข้อกำหนดที่เสนอโดยลูกค้าแต่ละรายนั้นสอดคล้องกับทั้งความสามารถทางเทคนิคและระดับการฝึกอบรมของนักออกแบบรุ่นใหม่ชาวรัสเซียและโครงการที่เสนอเพื่อการพัฒนาสามารถนำไปผลิตได้โดยเร็วที่สุด โดยรวมแล้ว ผู้เชี่ยวชาญใช้เวลา 23 ชั่วโมงในการทำงานให้เสร็จสิ้น

เมื่อวันที่ 28 มิถุนายน โปรเจ็กต์ต่าง ๆ ได้รับการปกป้องและผู้ชนะการออกแบบแฮกกาธอนได้รับรางวัล ภายใน 3 นาที ทีมงานไม่เพียงต้องนำเสนอการพัฒนาในอนาคตและการแก้ปัญหาด้วยภาพเท่านั้น แต่ยังต้องอธิบายหลักสูตรการวิจัยเบื้องต้นและกระบวนการตัดสินใจด้วย นอกจากตัวแทนของบริษัทลูกค้าแล้ว คณะลูกขุนยังรวมถึงผู้เชี่ยวชาญอิสระ: Alexei Yakimenko (สถาบันศิลปะแห่งรัฐมอสโกซึ่งได้รับการตั้งชื่อตาม S.G. Stroganov) และบรรพบุรุษของเขา ผู้ดูแลการแข่งขันปีที่แล้ว ผู้ได้รับรางวัล State Prize of the Russian Federation Igor Safronov (สถาบัน) สาขาธุรกิจและการออกแบบ), Alexei Zharkov (Studio Artemy Lebedev"), Denis Garmash (สำนักออกแบบอุตสาหกรรม "Masshtab") และ Oleg Bazoev (ART UP STUDIO)

ผู้ชนะการแข่งขัน ได้แก่ ทีม Stroganovka และ MAMI DESIGN (ลูกค้า: Avrora Robotics), D.tech (Anisoprint), Dodo (NASTEK), Futurists (LORETT), Man & Technologies lab (TSURU ROBOTICS) , สำนักออกแบบ vosq.design (Sberbank) และโรงงานออกแบบอุตสาหกรรม (SPUTNIKS) ตามที่ Elena Panteleeva ภัณฑารักษ์ของ Industrial Design Days ในโปรเจ็กต์ Skolkovo กล่าวว่าแฮ็กกาธอนด้านการออกแบบมักจะแสดงให้เห็นถึงความคาดหวังของตนเสมอ: "นี่เป็นรูปแบบที่มีชีวิตชีวาและมีประโยชน์มากที่สุดสำหรับโครงการของเรา สำหรับทีมออกแบบของเขา ทุกๆ ปีมีรูปแบบดังกล่าวมากขึ้นเรื่อยๆ โซลูชั่นบนแพลตฟอร์มของโครงการ "Industrial Design Days in Skolkovo"


การพัฒนาของผู้เข้ารอบสุดท้ายมีโอกาสที่จะถูกนำไปปฏิบัติ: ด้วยวิธีนี้พวกเขาจะมีส่วนร่วมในการทำการค้าของชาว Skolkovo เพื่อเป็นการแสดงความขอบคุณและเพื่อกระชับความสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมการออกแบบที่กำลังพัฒนา Sberbank PJSC ได้เชิญผู้เข้าร่วมทุกคนที่ทำงานในโครงการของตนเข้าร่วมการประชุมติดตามผลกับวิศวกรและพันธมิตรของบริษัทที่สำนักงานของบริษัท ผู้เข้าแข่งขันแสดงความปรารถนาที่จะมีส่วนร่วมกับทีมจากมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีในเมืองอื่น ๆ ในฤดูกาลหน้าและทำให้การแข่งขันระดับชาติ

คำติชมจากบริษัทลูกค้า:

"ความประทับใจมากมายจากงาน การตัดสินใจที่คุ้มค่าจำนวนมาก - เป็นการยากที่จะเลือก"
วลาดีมีร์ โกรเชฟ จาก Avrora Robotics

"มันวิเศษมากที่ได้ผลลัพธ์ใน 3 วันใน Skolkovo ซึ่งผู้เชี่ยวชาญมักใช้เวลาหลายสัปดาห์กว่าจะบรรลุผล"
Anton Fedorov, Anisoprint LLC

“ฉันดีใจมากที่พบว่าทีมที่มีความกล้าหาญเทียบกับพื้นหลังของคู่แข่งที่สำคัญในการเลือกโครงการจากการเริ่มต้นที่ไม่รู้จักอายุน้อย เราขอความร่วมมือต่อไป”
Olga Gershenzon, LORETT

“นี่ไม่ใช่แค่ประสบการณ์ครั้งแรกของเราในการเข้าร่วม Skolkovo hackathon แต่ยังเป็นประสบการณ์ครั้งแรกในการทำงานร่วมกับนักออกแบบอุตสาหกรรมโดยทั่วไป หนึ่งในทีมยังสามารถเบี่ยงเบนจากพารามิเตอร์ที่ตั้งไว้และให้คำแนะนำของพวกเขาเองได้”
Alexey Eliseev, SPUTNIX LLC.


เกี่ยวกับงาน

ในช่วงกลางฤดูร้อน ตัวแทนของชุมชนการออกแบบและเทคโนโลยีจะมารวมตัวกันเป็นครั้งที่สามที่ไซต์ Skolkovo Technopark เพื่อหารือเกี่ยวกับวิธีทำให้โลกสะดวกสบายและมีประสิทธิผลมากขึ้น โดยไม่ลืมความสวยงามและการยศาสตร์ โครงการ "วันแห่งการออกแบบอุตสาหกรรมใน Skolkovo" กำหนดภารกิจในการเป็นสถาบันเพื่อการพัฒนาการก่อตัวของตลาดการออกแบบอุตสาหกรรมในรัสเซีย รูปแบบปฏิสัมพันธ์ที่ไม่ซ้ำกันระหว่างผู้เข้าร่วม (Design Hackathon, Client School, Design Dialogue) มุ่งเป้าไปที่การสร้างเครือข่ายที่มีประสิทธิภาพ

ห้าธีมหลักที่โปรแกรม "Industrial Design Days in Skolkovo" สร้างขึ้นตามธรรมเนียม

  • การออกแบบสำหรับอวกาศและนักบินอวกาศ
  • การออกแบบสำหรับไอทีและหุ่นยนต์
  • การออกแบบเพื่อชีวการแพทย์
  • การออกแบบเพื่อภาคการเกษตร
  • การออกแบบเพื่อการขนส่ง

"วันแห่งการออกแบบอุตสาหกรรมใน Skolkovo" จะช่วยให้ผู้เข้าร่วม - บริษัท ที่เกี่ยวข้อง พัฒนาการทางวิทยาศาสตร์และการผลิต หานักออกแบบสำหรับทีม เข้าใจวิธีสร้างผลกำไรให้กับธุรกิจโดยใช้กลยุทธ์การออกแบบ รับคำแนะนำในการเร่งผลิตภัณฑ์โดยเพิ่มความน่าดึงดูดใจ สำหรับนักออกแบบ นี่เป็นโอกาสในการหาลูกค้าที่น่าสนใจ สำหรับทุกคน - ภาพประกอบที่ชัดเจนของความจริงที่ว่ามนุษยชาติอาศัยและทำงานภายในโลก ซึ่งเปลือกที่ออกแบบโดยนักออกแบบ

Days of Industrial Design ใน Skolkovo จะเริ่มต้นด้วยการเปิด Design Hackathon ที่รวบรวมสตาร์ทอัพ นักออกแบบ และผู้ผลิตเข้าด้วยกัน การประชุมเชิงปฏิบัติการสามวันจะมีผู้เข้าร่วม 10 ทีมซึ่งประกอบด้วยนักออกแบบรุ่นเยาว์และนักศึกษาของแผนกออกแบบอุตสาหกรรมของมหาวิทยาลัยชั้นนำในมอสโกและโรงเรียนออกแบบ (BHSAD, RUDN University, Kosygin State University, Polytechnic University, N.E. Bauman Moscow State Technical University, MISiS, สถาบันธุรกิจและการออกแบบ เป็นต้น) พวกเขาจะต้องค้นหาวิธีแก้ปัญหาที่เหมาะสมที่สุดตามเงื่อนไขอ้างอิงที่ได้รับจากบริษัทที่เริ่มต้นขึ้นของศูนย์นวัตกรรม Skolkovo โดยอิงจากผลิตภัณฑ์และการพัฒนาจริง สำหรับนักออกแบบรุ่นใหม่ นี่เป็นประสบการณ์การทำงานและการสร้างเครือข่ายที่ประเมินค่าไม่ได้ สำหรับสตาร์ทอัพ Skolkovo เป็นโอกาสที่จะได้รับแนวคิดสำหรับการเปลี่ยนแปลงในเชิงคุณภาพในผลิตภัณฑ์ของตน


ภัณฑารักษ์ Hackathon ในปีนี้คือ Aleksey Yakimenko นักออกแบบอุตสาหกรรม รองศาสตราจารย์ที่ Moscow State Art Academy ซึ่งตั้งชื่อตาม M. เอส.จี. สโตรกานอฟ

ใบสมัครเข้าร่วมจากทีมออกแบบและสตาร์ทอัพได้ที่: [ป้องกันอีเมล]

เหตุการณ์สำคัญของวันที่สองคือ "โรงเรียนลูกค้า" - พื้นที่สำหรับการเจรจาระหว่างนักออกแบบอุตสาหกรรมชั้นนำและการเริ่มต้น อะไรที่สำคัญกว่า: ผลิตภัณฑ์หรือบรรจุภัณฑ์? การออกแบบมีค่าใช้จ่ายเท่าไรและทำไม? งานสำหรับความคิดสร้างสรรค์และการผลิตถูกกำหนดขึ้นโดยใครและอย่างไร? การออกแบบธุรกรรมสำหรับการขายและการใช้งานโซลูชันที่สร้างสรรค์มีลักษณะอย่างไร

คำตอบสำหรับคำถามเหล่านี้และคำถามอื่นๆ อีกมากมายจะได้รับจากผู้นำในอุตสาหกรรม เช่น มิคาอิล วาซิลิเยฟ ผู้บริหารสูงสุด"ห้องปฏิบัติการ Karfidov"; Alexey Kutyaev ซีอีโอของ ART UP studio; Timur Burbaev ผู้กำกับศิลป์และนักออกแบบอุตสาหกรรมของ Art Lebedev Studio และอื่นๆ

ในปี 2018 ผู้เชี่ยวชาญของ "School of the Client" ส่วนใหญ่จะเป็นตัวแทนของศูนย์การใช้งานที่ใช้ร่วมกันของ Skolkovo Technopark ซึ่งมีความสามารถในด้านวิศวกรรมและบริการออกแบบอุตสาหกรรม ผู้เชี่ยวชาญเหล่านี้รู้วิธีปรับปรุง รูปร่างนำออกสู่ตลาดเพิ่มมูลค่าให้ชัดเจนแก่ผู้บริโภค

นอกจากนี้ในวันนี้:

  • การออกแบบบทสนทนา "ในความไร้น้ำหนัก" เกี่ยวกับวิธีที่พวกเขาเกิดขึ้น ยานอวกาศ Valery Tokarev นักบินอวกาศ นายกเทศมนตรีของ Star City และ Mark Serov นักบินอวกาศทดสอบของ RSC Energia จะพูดคุยกัน
  • การอภิปราย "การโจมตีของโดรน" หัวข้อหลักคือการออกแบบระบบอากาศยานไร้คนขับ ผู้เข้าร่วม: Igor Belov, "Dronstroy"; Oleg Ponfilenok, คอปเตอร์ เอ็กซ์เพรส; Andrey Mamontov ผู้อำนวยการทั่วไปของ Aerob และคนอื่นๆ
  • อภิปราย "การออกแบบเป็นยาแก้ปวด". โต๊ะกลมพร้อมผู้นำด้านการออกแบบทางการแพทย์ดูแลโดยนักออกแบบอุตสาหกรรม Sergey Smirnov หัวหน้า SmirnovDesign สมาชิก สภาผู้เชี่ยวชาญกระทรวงอุตสาหกรรมและการค้าของรัสเซีย ในบรรดาผู้เข้าร่วม: ตัวแทนของ Motorika, ExoAtlet, Kleiber Bionics, VIT Medical และอื่น ๆ

วันหลักของโครงการเต็มไปด้วยการบรรยาย เซสชันกรณีศึกษา และการอภิปรายในโปรแกรมหลักและโปรแกรมคู่ขนาน

ในวันดังกล่าวจะเปิดการประชุมเต็มคณะ "พลังแห่งการออกแบบในอุตสาหกรรม 4:0" โดยประเด็นต่างๆ เช่น "Designocracy เป็นหนึ่งในต้นแบบที่น่าจะจัดระเบียบสังคมแห่งอนาคต", "บทบาทแบ่งปัน และต้นทุนของโซลูชั่นการออกแบบในอุตสาหกรรมยานยนต์", "ปัญญาประดิษฐ์กำหนดงานออกแบบอะไร?

เช่นเคย โครงการ "วันแห่งการออกแบบอุตสาหกรรมใน Skolkovo" จัดการประชุมกับผู้เชี่ยวชาญเฉพาะทาง แขกรับเชิญในปีนี้คือดีไซเนอร์ชาวดัตช์จากสำนักงาน The Row ซึ่งพิมพ์สะพานในขนาดจริงบนเครื่องพิมพ์ 3 มิติสำหรับเมืองใดเมืองหนึ่ง หัวข้อของการบรรยายคือ "วัสดุใหม่: จากขยะสู่เครื่องพิมพ์ 3 มิติ"

นอกจากนี้ในวันนี้:

  • การอภิปราย "เส้นทางถูกสร้างขึ้นแล้ว" ซึ่งผู้เชี่ยวชาญจะหารือเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงของการขนส่งตามปกติ ในบรรดาผู้เข้าร่วม: Svyatoslav Sahakyan นักออกแบบการขนส่งผู้ก่อตั้ง slava "saakyan design studio; Anton Kuzhilny นักออกแบบ ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ของสตูดิโอออกแบบการขนส่ง ตัวแทนของ KamAZ, MADI และอื่น ๆ
  • การอภิปราย "อนาคตมีใบหน้ามนุษย์หรือไม่" ที่อุทิศให้กับการออกแบบในวิทยาการหุ่นยนต์ ตลอดจนแบบจำลองปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้คนและหุ่นยนต์ ในบรรดาผู้เข้าร่วม: Albert Efimov ผู้อำนวยการ robocenter ของ Sberbank PJSC; Konyshev Vladimir ผู้อำนวยการทั่วไปของ Neurobotics; Alexey Yuzhakov ผู้อำนวยการทั่วไปของ "Promobot"; Andrey Neznamov หัวหน้าศูนย์วิจัยปัญหาหุ่นยนต์และระเบียบ AI และอื่นๆ
  • บรรยายโดย Sergey Smirnov หัวหน้า SmirnovDesign สมาชิกสภาผู้เชี่ยวชาญของกระทรวงอุตสาหกรรมและการค้าของรัสเซีย เกี่ยวกับบทบาทของการออกแบบในธุรกิจและชีวิต
  • Case session - "Big Data in the field" - เกี่ยวกับนวัตกรรม การยศาสตร์ และการออกแบบใน AgroTech
  • บรรยายโดย Vladimir Yudanov ผู้ร่วมก่อตั้งสตูดิโอออกแบบ "Yo-Programma" ในหัวข้อ "อิทธิพลของการออกแบบที่มีต่อการพัฒนาพื้นที่อุตสาหกรรมและในเมือง"

ตามเนื้อผ้า วันที่สามจบลงด้วยการป้องกันโครงการแฮกกาธอนด้านการออกแบบและการมอบรางวัลที่ดีที่สุด ซึ่งโครงการ Industrial Design Days จะกลายเป็นการยกระดับอาชีพ

ดูรายละเอียดแบบเต็ม

บทความที่เกี่ยวข้องยอดนิยม