Kuidas oma äri edukaks muuta
  • Kodu
  • Kasumlikkus
  • Tween-kujulise animatsiooni loomine. E-kooli macromedia flash mx ii kursus: animatsiooni loomise põhitõed macromedia flash mx moodulis iii: kujundi tüübi animatsioon, helianimatsioon. Projekt "Ristküliku muutmine täheks"

Tween-kujulise animatsiooni loomine. E-kooli macromedia flash mx ii kursus: animatsiooni loomise põhitõed macromedia flash mx moodulis iii: kujundi tüübi animatsioon, helianimatsioon. Projekt "Ristküliku muutmine täheks"

Praktiline töö №1

Praktiline töö number 2:

Looge numbrile "1" kujundi animatsioon, mis muutub sujuvalt numbriks "2". Selleks loo esimesel ja viimasel kaadris olevale objektile kujundi animatsioon. Kasutage numbreid objektidena, kohandage neid välimus(suurus, värv, asukoht, kasutades vastava paneeli omaduste komplekti).

Tekstiobjekti kuju animatsiooni loomiseks esimesel ja viimasel võtmekaadril tuleb numbrid "tükeldada" - teisendada tekstist graafikateks. Seda tehakse järgmisel viisil - valitud objektile rakendatakse split-käsku (menüürežiim "Muutamine" - "Jagamine").

Praktiline töö nr 3:

Eelmises ülesandes saadud animatsioon ei pruugi meile sobida, kuna esimese kaadri objekti punktid "koledad" "voolavad" viimasel kaadris oleva objekti mõnesse punkti. Ühe objekti teiseks muutmise realistlikkuse parandamiseks on vaja näidata, millisesse punkti viimases kaadris oleva objekti valitud punkt esimeses kaadris "voolab".

Selleks tehke järgmised toimingud (kasutades eelmise töö animatsiooni):

Vormianimatsioonide loomise näited on toodud kaustas Animatsioon – Vormianimatsioon.

Loengu lühikokkuvõte:

Lisaks muutuvate objekti omadustega (asend, suurus, pööramine, läbipaistvus jne) animatsioonile saab luua animatsiooni, milles objekti kuju muutub.

Tekstiobjekti kuju animeerimiseks esimesel ja viimasel võtmekaadril tuleb tekst "lõhkuda", teisendades selle graafikaks.

Ühe objekti teiseks muutmise realistlikkuse parandamiseks on vaja näidata, millisesse punkti viimases kaadris oleva objekti valitud punkt esimeses kaadris "voolab". Selleks kasutatakse kinnituspunkte (kõvera vihjeid).

Kui rakendate kuju animatsiooni erinevate värvidega kujunditele, muutub värv teisenduse käigus.

Võtmesõnad

  • Kuju animatsioon
  • Teksti poolitamine
  • Kõvera vihje

Harjutuste komplekt:

  • Millistele objektidele on võimalik luua klassikalist kujundianimatsiooni?
  • Kas kujundi animatsiooni loomisel on võimalik animeeritud objekti värvi muuta?
  • Ankurduspunktide (kõvera vihjete) määramine kujundi animatsiooni loomisel?
  • Mida mõeldakse all graafiline esitus tekstiobjekt?
  • Kas kujundianimatsiooni saab rakendada tekstiobjektile? Milliseid teisendusi peate selle jaoks tekstiplokiga tegema?

Harjutused

  • Loo suitsuanimatsioon.
  • Animeerida pilve liikumist ja kuju taevas.
  • Leegi keele kuju muutmiseks looge animatsioon.
  • Looge tuules lehvivast bännerilõuendist animatsioon.

Kujugraafika on viimastel aastatel olnud trendikas. Suure populaarsuse taga peitub aga vaevarikas töö animeerides tööala iga elemendi.

Kui te pole kunagi varem kujuanimatsiooni teinud, siis nüüd on õige aeg!

Valisime 30, mis aitavad teil omandada kujundi animatsiooni põhimõtet ning õpetavad looma ja eksportima edasiseks animatsiooniks sobivaid vektorillustratsioone.

Animação Feliz de Shapes com Textos

Jadaanimatsioon – Adobe After Effectsi õpetus

Shape Layer Repeater (radiaalne) – Adobe After Effectsi õpetus

Õpetus – Kiirnäpunäited 03 – 2D ringid ja katkendlik joon

Animeeriv infograafiline stseen, 1. jagu After Effects

Earth Houri õpetus After Effects

Animeeritud mustrite loomine After Effectsi kujundikihtide kordaja abil

Summit 1.2 – sissejuhatus liikuvasse graafikasse – After Effects

Vektorfaili importimine ja animeerimine rakenduses After Effects

Ancor Pointi tutvustus. Palmi animatsioon

Kuidas hammasrattaid luua?

Kuju ülemineku radiaalne pühkimine

Pöördloendus ja pöördloendus rakenduses Adobe After Effects

Töö skriptiga Lines Creator

Suhtlusringid on kõik! Õppetund 1. Loo sissejuhatus

Suhtlusringid on kõik! 2. õppetund

Suhtlusringid on kõik! 3. õppetund: värvide sobitamine Adobe Kuleris

Suhtlusringid on kõik! 4. õppetund

Levitavate ringide efekt

Kuju animatsioon

Lihtsa kujundi video loomine

Kujundatud animeeritud ikooni loomine

Lihtsa kujundi sissejuhatuse loomine

Suurepärane nutitelefoni kuju animatsioon

Imeline kujuanimatsioon

Lihtsa kujundi morfi loomine

Kujundid! Animeeritud mustrite loomine kujundikihtide kordaja abil

Stiilne kujuanimatsioon

Kuidas teha animeeritud bännerit

25. õppetund: Kujuanimatsioon

Tunni eesmärgid:

    kujundada vormianimatsiooni loomise oskus;

    arendada kõnekultuuri, keskendumist; arendada õpilaste kognitiivset ja vaimset aktiivsust, loogilist ja algoritmilist mõtlemist;

    harida iseseisvust, suhete eetikat.

Tunni tüüp : õppetund uute teadmiste ja oskuste omastamiseks.

Tarkvara ja metoodiline tugiõppetund : toimetaja Välklamp, Õpiku § 20, jaotusmaterjal.

Tunniplaan:

    Aja organiseerimine

    Eelmise tunni teadmiste kontrollimine.

    Uue materjali selgitus.

    Materjali kinnitamine.

    Kokkuvõte ja järelemõtlemine.

Teaduse puu juured on praktikas.

A. N. Nesmejanov

Tundide ajal

    Aja organiseerimine

Tere kutid! Enne meie tunni alustamist soovitan teha väikese meeleolutesti. mul on see hea tuju(naeratus sisse slaid 1 ). Ja nüüd näitate kõigile, mis teil on (selleks istuge arvutite taha ja joonistage oma meeleolu Flashis). Hästi tehtud! Salvestage oma tuju. Tahaks väga, et meie tunni lõpuks või lõpuks oleks kõigil hea tuju.

    Teadmiste värskendus

Frontaalne vestlus õpilastega järgmistel teemadel.

    Poisid, mida me oleme mitu tundi teinud? (animatsiooni loomise õppimine)

    Millist animatsiooni oleme juba õppinud looma? Mis on nende erinevus?

    Kas objektid liiguvad alati sirgjooneliselt?

    Too näiteid mittesirgjoonelisest liikumisest.

    Kuidas kihtide nimesid muuta?

    Kuidas võtmekaadrit sisestada?

    Kuidas pilti teeki importida?

    Kuidas raamatukogu akent avada?

    Milline võti teisendab objekti teegi sümboliks?

    Millise animatsiooni me viimases tunnis lõime?

Nüüd meenutagem liikumisanimatsiooni loomise algoritmi. Selleks jaguneme kahte rühma, iga rühm saab etapid (üks voldikutel). Sinu ülesandeks on asuda tegevuste järjekorda.

Algoritm liikumisanimatsiooni loomiseks.

Joonistage või kleepige objekt 1 kaadrisse.

Teisendage objekt teegi sümboliks (F8) või rühmaks.

Valige ajajoonel animatsiooni viimane kaader. Vajutage F6.

Animatsiooni viimases kaadris muutke objekti teisaldamiseks uude asukohta.

Vajutage hiire paremat nuppu: loo liikumine

    Uue materjali õppimine (probleemi esitamise meetod)

Kas teie arvates on liikumisanimatsiooni võimalustel piir?

Probleem: kuidas saate animeerida ühe objekti muutumist teiseks (näiteks õunast pirniks).

Niisiis, meie tunni teema onKuju animatsioon . Sõnastame oma tänase tunni eesmärgid ja eesmärgid.

Kuju animatsioon (Shape Tween) võimaldab, nagu nimigi ütleb, animeerida pildi kontuuri muutust. Selle loomiseks ei pea te jooniseid klippideks teisendama, nagu Motion Tweeni loomisel. Piisav:

    loo animeeritav joonis;

    vali pildiga raam, klõpsates sellel hiire vasaku nupuga ja paneelil Properties (Properties) Tweeni loendis vali Shape type;

    kohta, kus animatsioon peaks lõppema, loo võtmekaader. Algkaadri pilt kopeeritakse sellesse automaatselt. Siin saate joonist muuta või uue joonistada.

Kuju animatsioon vastuvõetamatu sümboli tüüpi raamatukoguobjektidele ja rühmitatud objektidele.

Kujuanimatsioon võimaldab:

    • sujuvalt muuta üks figuuri teiseks;

      muutke sujuvalt figuuri värvi;

      liiguta figuuri

      kombineerige ülaltoodud valikuid.

Näidake õpilastele, kuidas luua näite (video) abil vormianimatsiooni.

Algoritm vormianimatsiooni loomiseks.

    Joonistage objekt 1 kaadrisse.

    Valige ajajoonel animatsiooni viimane kaader.

    Vajutage F6.

    Animatsiooni viimases kaadris muutke objekti kuju või joonistage uus objekt.

    Valige mis tahes vaheraam.

    Paneelil Twin Properties (Spin) valige: Kuju (Kuju) (Kujundid)

    Ctrl + Enter - animatsiooni kuvamine.

    Õpilaste praktiliste oskuste kujundamine (reproduktiivmeetod, individuaalne kuju töö)

Täida töövihikust lk 100-101 ülesanded 1, 2, 3. Valikülesanne 4 (ükskõik milline) lk 103.

    Kokkuvõte ja järelemõtlemine

esiküsitlus. Küsitluse tulemused peaksid selgitama, millised punktid põhjustavad õpilastele raskusi.

Küsimused küsitluse jaoks.

1. Mida mõeldakse vormianimatsiooni all?

2. Loetlege vormianimatsiooni loomise etapid.

3. Milliseid objekte ei saa kujunditega animeerida?

4. Millise tujuga tunnist lahkud?

Selleks avage oma meeleolufail, mille lõite tunni alguses, kujutage oma meeleolu tunni lõpus kaadris 30 ja looge kujundi animatsioon. Näidake seda üksteisele.

Aitäh õppetunni eest!!!

Viimases õppetükis tutvustasime teile automaatset liikumist (Motion Tween) ja nüüd jätkame automaatse animatsiooni rääkimist ja vaatleme automaatse kujundi animatsiooni (Shape Tween). Tuleb märkida, et terminit Shape Tween tõlgitakse erinevates väljaannetes erinevalt, eriti leitakse nimetus "kujumuutusega raamide täitmise animatsioon". Seda kombinatsiooni on aga väga raske täpselt tõlkida, kuna tween on lühend sõnadest "vahe" (vahel). Seega tähendab see seda seda liiki animatsioon on üles ehitatud algus- ja lõpukaadri alusel ning kõik nende kaadrite vahel interpoleeritakse ühe või teise algoritmi abil. Kujundi animatsioon võimaldab teil luua efekti, mis voolab ühelt kujundilt teisele, muutes samal ajal kujundite asukohta, suurust ja värvi.

Tuleb märkida, et kujundi animatsiooni saab rakendada ainult kujunditele, mitte rühmadele, eksemplaridele ega bitikaartidele. Nendele objektidele kujumuutuse animatsiooni rakendamiseks tuleb need esmalt osadeks jagada (lõhkuda). Automaatse kuju muutmise animatsiooni loomise põhimõtete mõistmiseks kaaluge lihtne näide, milles õun muutub pirniks. Joonistage suletud rada õunakujulise täidisega, nagu on näidatud joonisel fig. üks.

Riis. 1. Kontuur radiaalse täidisega

Seejärel klõpsake joonistatud objekti kihi nimel (in sel juhul kihi vaikenimi on Layer 1) – kiht valitakse (joonis 2) ja allolevale paneelile Properties ilmub Tweeni aken, kus tuleb valida üksus Shape.

Riis. 2. Menüüs Tween valige Shape

Nüüd lisame lõpliku kaadri – las vormimine toimub üle 30 kaadri. Sisestage võtmeraam 30. kaadri juurde ja asetage sinna pirnikujuline suletud rada (joonis 3). Pange tähele, et meie näites erinevad esialgne ja viimane kaader mitte ainult kontuuri kuju, vaid ka täitevärvi poolest.

Riis. 3. Asetage saadud kujund 30. kaadrisse

Pärast teisenduse lõpliku kaadri määramist värviti Timeline paneelil heleroheliseks vahe esimesest kuni 30. kaadrini ja selle pilu sisse venitati nool, mis näitab kuju muutmise animatsiooni loomist, st. , järgmise filmi loomine.

Riis. 4. Lihtsuse aknas seadistatakse animatsiooni kiirendus/aeglustusrežiim

Sarnaselt sellele, kuidas seda rakendatakse automaatse tween animatsiooni puhul, on automaatse kujundava animatsiooni puhul võimalik animatsiooni seadistada aeglustuma või kiirendama. Näitame seda võimalust oma näitega. Valige kiht ja klõpsake kasti Lihtsus kõrval olevat kolmnurka (joonis 4), mille tulemusena ilmub liugur, mis võimaldab määrata kiirenduse / aeglustuse režiimi. Liikumise kiirendamiseks tuleb sisestada negatiivne arv vahemikus -1 kuni -100 ja teisendusprotsessi aeglustamiseks positiivne arv vahemikus 1 kuni 100. Määrake parameeter Easing näiteks väärtuseks +100 ja hankige järgmine film.

Riis. 5. Segamise rippmenüü

Pöörake tähelepanu võimalusele valida animatsiooni olemust, mis on määratud rippmenüüs Blend (joonis 5). Selles menüüs saate valida kaks valikut - Distributive, mille puhul on vahekujud sujuvamad ja Angular, kus kujundid on nurgelised.

Vihjete kasutamine vormianimatsioonis

Eelmises lõigus uurisime kujumuutuse animatsiooni protsessi, mille käigus õun muutub pirniks. Loogiline oleks morfimise protsess, kus oks muutub oksaks ja vili viljaks, samas kui programm genereerib vahepealsed teisendusraamid, "ei tea midagi" õunte ja pirnide struktuurist. Seega, kui tahame säilitada morphing-loogikat, peame programmile ütlema, millised alad tuleks pärida. Selleks, sisse Flash programm kasutatakse nn vihjeid (kujuvihjeid) - kontrollmarkereid, millega saab vormimise protsessi juhtida. Vihjed tähistavad punkte, mis peaksid alg- ja lõppkujul endasse minema. Vihjed on tähistatud tähtedega (alates "a" kuni "z").

Vaatame, kuidas saaksime vihjete abil oma animatsiooni täiustada.

Vali esimene võtmeraam ja täida käsk Modify => Shape => Add Shape Hint, mille tulemusena ilmub joonisele esialgne vihje punase ringi kujul tähega “a”. Liigutame vihje haru ülemisse punkti (joonis 6).

Riis. 6. Vihje paigaldusprotsess

Riis. 7. Viimases kaadris määrake punkt, kuhu vihje peaks minema

Minge viimasele võtmekaadrile ja avastate, et viimane vihje ilmub saadud kujundi kontuuri sees rohelise ringi kujul koos tähega "a". Liigutage vihje punkti, mis peaks vastama esimesele märgitud punktile (joonis 7). Pärast seda, kui olete viimases kaadris kõverale vihje lisanud, muudab vihje värvi esimeses kaadris (punasest kollaseks) - see tähendab, et vihjete vahel on leitud vaste. Korrake seda protsessi, lisades rohkem vihjeid (joonis 8). Saamise eest parimad tulemused vihjed tuleks asetada vastupäeva, alustades joonise vasakust ülanurgast.

Riis. 8. Vihjete asukoht saadud joonisel

Riis. 29. Loo filiaali filmiklipp

Kuna meie ülesandeks on ehitada animeeritud puu, mis omakorda koosneb okstest, siis muudame loodud haru filmiklipiks, käivitades käsu Modify => Convert to symbol (joonis 29). Nüüd on võimalik oksaklambrite komplektist puu ehitada (joonis 30). Nagu näha jooniselt fig. 30, rakendatakse haruklambrit korduvalt erinevate teisendustega (pööramine, peegeldus ja mõõtkava).

Riis. 30. Puu ehitatakse "oksa" filmilõikude põhjal

Riis. 41. Sümbolite eksemplaride lisamine etapile Sümboli 1 koopia

Samuti saate sümboli dubleerida, kasutades selle eksemplari. Näitame seda sama näitega. Valige laval sümboli 1 eksemplar ja käivitage käsk Modify => Symbol => Duplicate Symbol (joonis 42).

Riis. 42. Eksemplaril põhinev sümboli dubleerimine

Riis. 43. Duplikaatsümbolite paneel

Pärast seda ilmub teine ​​sümbol - Symbol1 koopia 2 (joonis 43). Topeltklõpsake raamatukogu aknas uue sümboli nimel, mis avab uue sümboli redigeerimise akna. Muudame lehe asukohta viimases kaadris, läheme põhistseenile ja lisame mitu uue sümboli eksemplari. Selle tulemusena saame lõpliku versiooni

Kirjeldus:

Tunni eesmärgid:
1. hariv – kujundada ettekujutus kujumuutusega raamide täitmise protsessist, mida kasutatakse joonistatud kujundite teisendamiseks raamide algus- ja lõpp-punktide vahel
2. arenev - arendada intellektuaalseid oskusi saadud informatsiooni analüüsimiseks ja võrdlemiseks, arendada Loomingulised oskused animatsiooni loomisel
3. hariv - kasvatada esteetilist reaalsustaju, armastust ekraanikunsti vastu, kujundada enesekontrollioskusi.

Varustus ja didaktiline materjal: PC, Flash programm, multimeediaprojektor, esitlusmaterjal, elektrooniline esitlus, ülesanded.

Tunni ülesehitus ja käik:

  1. Aja organiseerimine.Õpilaste ja nende tunniks valmisoleku kontrollimine.
  2. Kodutööde kontrollimine

    Mis on animatsioon? Milliseid animatsioonitüüpe teate, nende eeliseid ja puudusi? Kuidas toimub liikumisanimatsioon?
    Viimases tunnis tutvusime liikumisanimatsiooniga. Täna jätkame animatsiooni uurimist. Kirjutage tunni teema üles: Vormi animatsiooni loomine Flashis.

  3. Eesmärkide seadmine. Sõnastatud on tunni eesmärgid

    (Fail kuvatakse – Loo kujundianimatsioon failis Flash.ppt – slaid 1).

  4. Uue materjali selgitus, selle märkmed, mis näitavad põhioperatsioonide teostamist

    Kujundi animatsioon esimese ja viimase võtmekaadri täitmisega Kuju tweening.
    Kujunda ümber raami täitmist kasutatakse joonise kujundite teisendamiseks algus- ja lõpp-punktide vahel. Välk suudab raami ümberkujundamist täita ainult kujundite puhul. Saate täita raame mitme kuju jaoks ühel kihil. Kuid selge korralduse jaoks peab iga kujund olema eraldi kihil. Kui naasete hiljem selle animatsioonifragmendi juurde teatud muudatuste tegemiseks, siis töö lihtsustatakse. (Fail kuvatakse slaid 2). Õpilased juhivad lühikokkuvõte. (Lisaks näidatakse kõiki toiminguid ekraanil multimeediumprojektori abil.)
    Arvutatud kujundi animatsiooni loomiseks peate tegema järgmist.
    1. Joonistage objekt võtmekaadrisse.
    2. Olles esimeses kaadris, kasutage paneeli " Raam”, valige üksus kuju, muuda sumbumist.
    3. Määrake lõpuraam ja lisage käsk puhas võtmeraam, seda saab teha paremklõpsates raamil, mis on võti, kuvatakse loend, millest valida puhas võtmeraam. Asetage pilt sellesse ja seejärel esitage animatsioon. Selleks valige menüüelement " Kontroll "meeskond" Taasesitus» või vajutage klahvi Sisenema klaviatuuril. Pärast seda hakatakse animatsiooni esitama.
    Kui teil on kaks võtmekaadrit, muudate esimese aktiivseks (lihtsalt navigeerite selle juurde) ja valige " Raam» nimekirjas Tweening string kuju:

    Ajaskaalal olevad kaadrid peaksid muutuma rohekaks ja nool peaks ulatuma esimesest kaadrist teise.
    Selle tulemusena saate rea vahekaadreid, mis kajastavad üleminekut esimeselt kujundilt teisele. (Fail kuvatakse – Liikumisanimatsiooni loomine failis Flash.ppt – slaid 3):

    Selles animatsioonis muutub ring omamoodi poolkuuks. Esimesele võtmekaadrile joonistatakse ring ja teisele võtmekaadrile (see on stseeni 10. kaader) poolkuu. paneelis " Raam» on kaks parameetrit Leevendamine(kiirendus) ja segunema(Üleminek)

    Leevendamine(kiirendus) määrab pöördvõrdelise eksponentsiaalse kiirenduse. Selle parameetri väärtus võib varieeruda vahemikus -100 kuni +100. See tähendab, et kui määrate negatiivse leevendamine(kiirendus), kiirus suureneb (vt joonis 4). Ja vastupidi, kui leevendamine(kiirendus) on positiivne, animatsioon aeglustub (vt joonis 5).

    Parameeter segunema(Üleminek) , määrab ülemineku algoritmi: levitamine(levitav, üldine) ja Nurgeline(nurkne). Esimene püüab võimalikult palju pehmendada, siluda üleminekut ühelt figuurilt teisele. Teine püüab hoida nurkade proportsioone. Kui üleminek teile ei sobi, võite selle sättega katsetada.

  5. Kaetud materjali konsolideerimine.

    (Fail kuvatakse – Liikumisanimatsiooni loomine failis Flash.ppt – slaid 4).
    Kujuanimatsiooni loomine: "Öine lill"

  6. Õppetunni kokkuvõte.
    Poisid, ma soovitan teil üksteise tööd vaadata. Pöörake tähelepanu erinevate animatsioonide eelistele ja puudustele. Individuaalseid animatsioone näidatakse kõigile, kes kasutavad projektorit. Arutati positiivsed punktid, vead, puudused, kui neid on.
    Kordame õppetunni põhipunkte.
    Millise programmiga me tänast tutvust jätkasime? Kuidas luua kujundi animatsiooni? Mis on animatsioonifaili laiend? Kas teile meeldisid programmi funktsioonid ja kus saate neid kasutada?
    Õpilaste vastuste analüüs; argumentatsioon ja hinded.
  7. Kodutöö: abstraktne; mõelge läbi ja valmistage materjal ette oma animatsiooni jaoks

Bibliograafia

  1. Macromedia Flash 5 / Raamat + Video kursus: Õpetus– M.: Parimad raamatud. Toimetanud V.B. Komjagin.
  2. Välklamp 8. Täpselt nagu 2x2. A.A. Borisenko
  3. INTERNET: www.flashblog.ru; www.adobe.com

Peamised seotud artiklid