Kako svoj posao učiniti uspješnim
  • Dom
  • Tehnika prodaje
  • Sberbank International Design Hackathon: Teški uvjeti i učinkovita rješenja. Dizajn hackathona Zašto tvrtke trebaju hackathone

Sberbank International Design Hackathon: Teški uvjeti i učinkovita rješenja. Dizajn hackathona Zašto tvrtke trebaju hackathone

U ožujku sam govorio na hackathonu koji smo organizirali zajedno s Food Partyjem. Rekao je sudionicima kako učiniti dobro u kratkom vremenu. Na temelju predavanja pripremio sam članak-podsjetnik. Bit će korisno članovima tima koji planiraju sudjelovati u hackathonima, kao i dizajnerima početnicima.

Vrijeme je naš neprijatelj

Nije važno koliko je genijalna ideja u vašoj glavi. Jedina stvar koja je važna na hackathonu je vrijeme. Razmislite hoćete li imati vremena ostvariti svoj plan? Ako ne, pojednostavite i hrabro odrežite funkcionalnost u koju niste sigurni.

Jesi li nabavio skuter? Sjajno!

Na kraju biste trebali imati proizvod koji možete lansirati i pokazati žiriju. Tako da imaju potpunu predodžbu o tome što je to i kako funkcionira. Ništa ne uništava prezentaciju poput "nemojte sada gledati, imat ćemo to kasnije...". Ali ne zaboravite da mi radimo proizvod za korisnike.

Hajdemo ipak smisliti kako napraviti kvalitetan proizvod u jednom danu.

#1 Počnite od konteksta

  • Koji su ciljevi vašeg korisnika?
  • Pod kojim uvjetima će koristiti vaš proizvod?
  • U kojem trenutku će se pristupiti proizvodu?

Od samog početka vrijedi razgovarati o tim pitanjima s timom.

Uzmimo kao primjer aplikaciju s receptima za kuhanje korak po korak.
Glavno ograničenje u ovaj slučaj- zauzete ili prljave ruke.

Postoji nekoliko načina za pojednostavljenje komunikacije korisnika s aplikacijom:

  1. Stavite sve potrebne informacije na jedan ekran. Ekran se ne bi trebao isključiti.
  2. Koristite audio i video zapis.
  3. Koristite glasovnu kontrolu za korake recepta ("sljedeće", "ponovi", "jedan korak natrag")

#2 Odrežite višak

Sve treba prikazati što jednostavnije. Ali ne više. - Albert Einstein.

Možete vidjeti mnogo načina za razvoj vašeg proizvoda, glavna stvar je istaknuti glavnu ideju i odabrati koji dio možete pokrenuti u prvoj verziji. Usredotočite se na rješavanje jednog zadatka ili problema. Neka vaš proizvod riješi samo jedan problem - ali najvažnije je da radi.

#3 Nadogradnja na najbolju praksu

Prije početka rada morate se upoznati s proizvodima konkurenata i istaknuti njihove slabe i slabe snage. Tako se spasite od tuđih pogrešaka i, eventualno, dopunite svoje sučelje.

Ako stvarate mobilna aplikacija- koristiti smjernice i popularne knjižnice. To će ubrzati vaš razvoj, a sučelje će biti poznatije korisnicima.

Još jedan savjet - oslonite se na iskustvo velike tvrtke. Možda imate potpuno drugačiju temu, ali možete usvojiti nešto od stila.

Nekoliko primjera uspješnih proizvoda: Instagram, Dropbox, Notion.

Pogledajte što im je zajedničko: bijela pozadina, samo jedna akcentna boja, čisto i uredno sučelje bez nepotrebnih značajki.

#4 Dizajn - danas

Koristite pravilo jedne noći - razradite ne samo strukturu danas, već i korisničko sučelje. Ujutro svježe glave vrijedi pogledati svoj proizvod. Svakako će biti razmišljanja kako poboljšati korisničku interakciju ili vizualni dio. Ne zaboravite prazna stanja i obradu grešaka.

#5 Emocionalno

Zapravo, nije bitno što razvijate na hackathonu – mobilnu aplikaciju, chat bota ili nešto treće. Dizajn je komunikacija s korisnikom.

Pogledajmo koje alate imamo u svom arsenalu.

Tekst. Pišite jednostavan i razumljiv tekst. Odlučite se za stilski smjer - trebao bi biti naslijeđen kroz cijelu aplikaciju. Ne opterećujte korisnika nepotrebnim informacijama. Budite ljubazni - dajte savjete i savjete.

Font. Pokušajte koristiti ne više od dva fonta. Nemojte koristiti sitan nečitljiv tekst - nadogradite se na smjernice.

Boja. Odaberite jednu boju za naglasak da postavite raspoloženje.

Fotografija. Koristite samo fotografije visoke kvalitete u istom stilu. Razmislite kako će izgledati kapa za foto blok.

Ilustracije. Ilustracije rade vrlo dobro u onboardingu i na praznim stanjima.

Animacije. Ako tim ima dizajnera - super. Možete eksperimentirati s uključivanjem ili razraditi mikrointerakcije.

Dobar primjer rad s emocijama - aplikacija Rocketbank. Podrška ima ikonu srca u navigacijskoj traci. U dopisivanju sa zaposlenikom banke možete priložiti dokument, fotografiju ili poslati ljubav. Ljubav se šalje kao naljepnica sa srcem. I štoviše, spinner za preuzimanje naljepnica također je u obliku srca. Banka puna ljubavi.

Vaš proizvod mora biti prijateljski raspoložen. Osvojite srca kao Rocketbank.

#6 Pojednostavite

Tijekom procesa razvoja ne zaboravite na kritičko razmišljanje – stalno si postavljajte pitanje “kako se ovo može pojednostaviti?”.

Ako zaslon treba komentare i detaljnu integraciju, ovo je loš zaslon.
Sučelje bi trebalo biti intuitivno i ne bi trebalo postavljati pitanja.
Najbolje sučelje je bez sučelja. Pokušajte svesti na minimum broj koraka potrebnih korisniku da dovrši glavni slučaj.

Sastavio sam mali izbor početnih zaslona s jednom funkcijom ili jasnim fokusom.

Vjerojatno je svima poznat ovaj proizvod. Prilikom ulaska u aplikaciju, naglasak na gumbu postavlja se ne samo njegovom veličinom, već i animacijom. U idealnom slučaju, kada želite brzo saznati izvođača - ne morate dugo tražiti gumb koji pokreće pretragu.

Aplikacija koja pretvara zvukove koji dolaze iz mikrofona. Zapravo, ovo je samo skup zvučnih filtara koje možete prevlačiti. Ništa dodatno.

Bumerang

Mala aplikacija s Instagrama je kamera koja vam omogućuje izradu mini-video zapisa u petlji. Nekoliko kontrola kamere i arhiva su sve što trebate.

Izgledaju sažeto.

#7 Pišite jasno

Greške u sučelju vrlo su uočljive. Pokušajte provjeriti pismenost cijelog teksta. Koristite kratke naslove. Naslovi ne trebaju točke. Razmislite o tekstu gumba, korisnik mora razumjeti što se događa kada se pritisnu. Koristite jezik koji korisnik razumije.

Primjeri kako ne pisati:

Budite oprezni sa stranim riječima (na primjer, "uređaj"). Hoće li ih vaša publika razumjeti?

Pročitajte savjete o stop-riječima u sučelju Gorbunov Bureaua.

#8 Uzmi pauze

Vrlo je važno opustiti se u divljem tempu hackathona. Barem ne zadugo. Opustimo se. Poželjno je da to nisu društvene mreže ali promjena scenografije. Idi skuhaj čaj ili kavu, izađi par minuta na svježi zrak.

Možete koristiti Pomodoro tehniku ​​ako želite. Sastoji se od podjele radnog vremena i vremena odmora na razdoblja: 25 minuta radite na određenom zadatku i točno 5 minuta odmarate. Ako vam ovaj luksuz nije priuštiv zbog kratkih rokova ili vas izbacuje iz stanja protoka – odredite vrijeme za svoj tim i generalne pauze. Na primjer, 55/5.

Zašto je sve ovo potrebno? Pogled se neće zamagliti. Kratak odmor će vam dati malo snage. Možda ćete vidjeti rješenje problema ili greške na koju niste obratili pozornost.

Zapamtiti

Najvažniji

Izrađujete proizvod u sklopu hackathona. Vaš zadatak nije samo učiniti nešto uspješnim, nego i zainteresirati sve za svoju ideju, da bude zapamćena.

Ne zaboravite vježbati prije obrane i pokušajte pokazati svu količinu obavljenog posla.

Nastavljamo razbijati mit da su hackatoni samo za programere. Ipak, riječ ima korijen "hack" - ovdje se nenamjerno javlja asocijacija na hakere i oštre bradate kodere. Pa nekada su se hackatoni stvarno održavali samo za njih. I po njima.


Danas je sve drugačije. Hackathon je format koji okuplja profesionalce iz različitih industrija. Programeri, dizajneri, trgovci, menadžeri, poduzetnici (a ponekad i glazbenici, liječnici, novinari, građanski aktivisti...) svi se okupe u timove, opskrbe se hranom i kisikom kako bi u kratkom roku pokrenuli svoj projekt. Često na granici kapaciteta, presrećući nekoliko sati sna upravo na bojnom polju. Ali znate li koliko užitka donosi spoznaja: uspjeli smo!

Dakle, dizajneri imaju nekoliko razloga za odlazak na hackathon.


Razlog 1. Izazov



Zapravo, samo se takav rad može smatrati pravim "dizajnom sučelja". Općenito, prvi razlog zašto bi dizajner barem jednom trebao pokušati otići na hackathon je prilika da se izazove profesionalno. I pobijediti.


Razlog 2. Dobro društvo



Kao što je jedan član HackDaya nedavno rekao: "prije svega, to je prekrasna alternativa vikendima provedenim kod kuće.” Ovome se uglavnom nema što dodati.

Hackathoni imaju poseban ugođaj uzavrelog “intelektualnog kotla” – i sam po sebi doprinosi rađanju kreativnih ideja i pravih dizajnerskih rješenja.


Razlog 3. Korisna poznanstva



Općenito, imate li često priliku upoznati stotinjak ljudi koji misle isto kao i vi, zanimaju ih približno iste stvari, uzbuđuju ih iste ideje?

Osobito je korisno za freelancere da se upoznaju s projektima koji će najvjerojatnije kasnije trebati rad dizajnera.

Osim s kolegama programerima, možete razgovarati s iskusnim startup tržišnim igračima (pozvanima kao mentorima) - njihovi su savjeti često korisniji od svih poslovnih knjiga zajedno.


Razlog 4. Novi projekt u portfelju




Razlog 5. Timski rad u stvarnom startup okruženju



Da, hackathon je test snage. Ne dijelimo uzalud majice "I survived on HackDay" sudionicima :)

Ali ako ste razmišljali o tome da napravite nešto svoje, možete u potpunosti uživati ​​u svakodnevici startupa. Zapravo, to je nezaboravno iskustvo.


Razlog 6. Sposobnost provedbe tvoja ideja



Evan Spiegel, suosnivač Snapchata (onog kojeg je Zuckerberg htio kupiti za 3 milijarde dolara) po obrazovanju je industrijski dizajner.


Posljednji razlog – dovoljno razloga


Općenito, sigurni smo sto četrdeset i sedam posto da dizajneri mogu pronaći nešto za sebe na HackDayu (i bilo kojem drugom hackathonu uz pravilnu organizaciju). Morate shvatiti da ovo nije natjecanje u kojem se dizajneri bore s koderima za pravo da svoju aplikaciju nazovu najboljom. Ovo je timski rad koji donosi prave rezultate i otvara mnogo mogućnosti.

Stoga vas pozivamo, čekamo i vjerujemo. Zaista vjerujemo u vas. Dođite na HackDay i napravite cool projekt. hajmo!

Zovem se Alice i viši sam dizajner u Touch Instinctu. Mi smo outsourcing tvrtka. Brzina je jedan od najvažnijih kriterija za ocjenu našeg rada, uz kvalitetu. Ponekad je za pripremu ponude za novog klijenta potrebno proučiti, osmisliti i oživjeti koncept aplikacije u samo nekoliko dana. U takvim situacijama nema mjesta pogrešci.

U ožujku sam govorio na hackathonu koji smo organizirali zajedno s Food Partyjem. Rekao je sudionicima kako učiniti dobro u kratkom vremenu. Na temelju predavanja pripremio sam članak-podsjetnik. Bit će korisno članovima tima koji planiraju sudjelovati u hackathonima, kao i dizajnerima početnicima.

Vrijeme je naš neprijatelj

Nije važno koliko je genijalna ideja u vašoj glavi. Jedina stvar koja je važna na hackathonu je vrijeme. Razmislite hoćete li imati vremena ostvariti svoj plan? Ako ne, pojednostavite i hrabro odrežite funkcionalnost u koju niste sigurni.

Jesi li nabavio skuter? Sjajno!

Na kraju biste trebali imati proizvod koji možete lansirati i pokazati žiriju. Tako da imaju potpunu predodžbu o tome što je to i kako funkcionira. Ništa ne kvari prezentaciju poput "nemoj sada gledati, imat ćemo je ovdje kasnije...". Ali ne zaboravite da mi radimo proizvod za korisnike.

Hajdemo ipak smisliti kako napraviti kvalitetan proizvod u jednom danu.

#1 Počnite od konteksta

  • Koji su ciljevi vašeg korisnika?
  • Pod kojim uvjetima će koristiti vaš proizvod?
  • U kojem trenutku će se pristupiti proizvodu?
Od samog početka vrijedi razgovarati o tim pitanjima s timom.

Uzmimo kao primjer aplikaciju s receptima za kuhanje korak po korak.
Glavno ograničenje u ovom slučaju su zauzete ili prljave ruke.

Postoji nekoliko načina za pojednostavljenje komunikacije korisnika s aplikacijom:

  1. Stavite sve potrebne informacije na jedan ekran. Ekran se ne bi trebao isključiti.
  2. Koristite audio i video zapis.
  3. Koristite glasovnu kontrolu za korake recepta ("sljedeće", "ponovi", "jedan korak natrag")

#2 Odrežite višak

« Sve treba prikazati što jednostavnije. Ali ne više" - Albert Einstein.

Možete vidjeti mnogo načina za razvoj vašeg proizvoda, glavna stvar je istaknuti glavnu ideju i odabrati koji dio možete pokrenuti u prvoj verziji. Usredotočite se na rješenje jedan zadatke ili probleme. Neka vaš proizvod riješi samo jedan problem - ali najvažnije je da radi.

#3 Nadogradnja na najbolju praksu

Prije početka rada morate se upoznati s proizvodima konkurenata i istaknuti njihove snage i slabosti. Tako se spasite od tuđih pogrešaka i, eventualno, dopunite svoje sučelje.

Ako izrađujete mobilnu aplikaciju, koristite smjernice i popularne biblioteke. To će ubrzati vaš razvoj, a sučelje će biti poznatije korisnicima.

Još jedan savjet - oslonite se na iskustvo velikih tvrtki. Možda imate potpuno drugačiju temu, ali možete usvojiti nešto od stila.

Neki primjeri uspješnih proizvoda: Instagram, Dropbox, Notion.

Pogledajte što im je zajedničko: bijela pozadina, samo jedna akcentna boja, čisto i uredno sučelje bez nepotrebnih značajki.

#4 Dizajn - danas

Koristite pravilo jedne noći - razradite ne samo strukturu danas, već i korisničko sučelje. Ujutro svježe glave vrijedi pogledati svoj proizvod. Svakako će biti razmišljanja kako poboljšati korisničku interakciju ili vizualni dio. Ne zaboravite prazna stanja i obradu grešaka.

#5 Emocionalno

Zapravo, nije bitno što razvijate na hackathonu – mobilnu aplikaciju, chat bota ili nešto treće. Dizajn je komunikacija s korisnikom.

Pogledajmo koje alate imamo u svom arsenalu.

Tekst. Pišite jednostavan i razumljiv tekst. Odlučite se za stilski smjer - trebao bi biti naslijeđen kroz cijelu aplikaciju. Ne opterećujte korisnika nepotrebnim informacijama. Budite ljubazni - dajte savjete i savjete.

Font. Pokušajte koristiti ne više od dva fonta. Nemojte koristiti sitan nečitljiv tekst - nadogradite se na smjernice.

Boja. Odaberite jednu boju za naglasak da postavite raspoloženje.

Fotografija. Koristite samo fotografije visoke kvalitete u istom stilu. Razmislite kako će izgledati kapa za foto blok.

Ilustracije. Ilustracije rade vrlo dobro u onboardingu i na praznim stanjima.

Animacije. Ako tim ima dizajnera - super. Možete eksperimentirati s uključivanjem ili razraditi mikrointerakcije.

Dobar primjer rada s emocijama je aplikacija Rocketbank. Podrška ima ikonu srca u navigacijskoj traci. U dopisivanju sa zaposlenikom banke možete priložiti dokument, fotografiju ili poslati ljubav. Ljubav se šalje kao naljepnica sa srcem. I štoviše, spinner za preuzimanje naljepnica također je u obliku srca. Banka puna ljubavi.

Vaš proizvod mora biti prijateljski raspoložen. Osvojite srca kao Rocketbank.

#6 Pojednostavite

Tijekom procesa razvoja ne zaboravite na kritičko razmišljanje – stalno si postavljajte pitanje “kako se ovo može pojednostaviti?”.

Ako zaslon treba komentare i detaljnu integraciju, ovo je loš zaslon.
Sučelje bi trebalo biti intuitivno i ne bi trebalo postavljati pitanja.
Najbolje sučelje je bez sučelja. Pokušajte svesti na minimum broj koraka potrebnih korisniku da dovrši glavni slučaj.

Sastavio sam mali izbor početnih zaslona s jednom funkcijom ili jasnim fokusom.

Shazam
Vjerojatno je svima poznat ovaj proizvod. Prilikom ulaska u aplikaciju, naglasak na gumbu postavlja se ne samo njegovom veličinom, već i animacijom. U idealnom slučaju, kada želite brzo saznati izvođača - ne morate dugo tražiti gumb koji pokreće pretragu.

Čuti
Aplikacija koja pretvara zvukove koji dolaze iz mikrofona. Zapravo, ovo je samo skup zvučnih filtara koje možete prevlačiti. Ništa dodatno.

Bumerang
Mala aplikacija s Instagrama je kamera koja vam omogućuje izradu mini-video zapisa u petlji. Nekoliko kontrola kamere i arhiva su sve što trebate.

Izgledaju sažeto.

#7 Pišite jasno

Greške u sučelju vrlo su uočljive. Pokušajte provjeriti pismenost cijelog teksta. Koristite kratke naslove. Naslovi ne trebaju točke. Razmislite o tekstu gumba, korisnik mora razumjeti što se događa kada se pritisnu. Koristite jezik koji korisnik razumije.

Primjeri kako ne pisati:

Budite oprezni sa stranim riječima (na primjer, "uređaj"). Hoće li ih vaša publika razumjeti?

Pročitajte savjete o stop-riječima u sučelju Gorbunov Bureaua.

#8 Uzmi pauze

Vrlo je važno opustiti se u divljem tempu hackathona. Barem ne zadugo. Opustimo se. Poželjno je da to nisu društvene mreže, već promjena okruženja. Idi skuhaj čaj ili kavu, izađi par minuta na svježi zrak.

Možete koristiti tehniku ​​ako želite. Pomodoro. Sastoji se od podjele radnog vremena i vremena odmora na razdoblja: 25 minuta radite na određenom zadatku i točno 5 minuta odmarate. Ako vam ovaj luksuz nije priuštiv zbog kratkih rokova ili vas izbacuje iz stanja protoka – odredite vrijeme za svoj tim i generalne pauze. Na primjer, 55/5.

Zašto je sve ovo potrebno? Pogled se neće zamagliti. Kratak odmor će vam dati malo snage. Možda ćete vidjeti rješenje problema ili greške na koju niste obratili pozornost.

Zapamtiti


Najvažniji

Izrađujete proizvod u sklopu hackathona. Vaš zadatak nije samo učiniti nešto uspješnim, nego i zainteresirati sve za svoju ideju, da bude zapamćena.

Ne zaboravite vježbati prije obrane i pokušajte pokazati svu količinu obavljenog posla.

Tema Dana industrijskog dizajna 2018. - "Dizajn dizajnira, radi, oblikuje" - točno definira kako funkcionira rad mladih dizajnera i kakav utjecaj može imati na budući razvoj domaće industrije. U roku od tri dana, sudionici hackathona - uglavnom studenti vodećih tehnoloških sveučilišta u glavnom gradu - morali su razraditi rješenja za projektne zadatke koje su dobili od stanovnika i partnera Inovacijskog centra Skolkovo. Cilj projekta je povezati zajednice dizajnera i inženjera te unaprijediti inovativne proizvode domaćih proizvođača.

Na natjecanju je sudjelovalo ukupno 76 programera u 21 timu. Studenti i nedavni diplomanti Moskovske državne umjetničke akademije nazvane po A.I. S.G. Stroganova, Rusko državno sveučilište. A.N. Kosygin, Visoka škola ekonomije, Institut za poslovanje i dizajn, Moskovsko politehničko sveučilište, Moskovsko državno tehničko sveučilište. N.E. Bauman, British Higher School of Design i National University of Science and Technology "MISIS", udruga "Industrial Design Factory" i vosq.design. Postojala je i mogućnost individualnog sudjelovanja koju je iskoristio 1 dizajner. Raspon zadataka koje su startupi postavili natjecateljima kretao se od edukativnih igrica do vrhunskih dostignuća u području transporta. TK je osiguralo 8 kupaca: Avrora Robotics (traktor bez posade), Anisoprint LLC (3D printer baziran na robotskoj ruci), NASTEK LLC (TAU tracker rukavica za virtualnu stvarnost), D.K.Orbital LLC (satelitski komunikacijski sustav za pristup internetu), LORETT inženjerska tvrtka (dizajn projekt hardverskog i softverskog kompleksa za primanje slika Zemlje iz svemira), Sberbank PJSC (robot barista), SPUTNIX LLC (konstruktor za školsku djecu na temu "Svemir") i TSURU ROBOTICS (grafiti dron).

Brainstorm je započeo rano ujutro 26. lipnja. Sudionici su imali sve prilike Inovacijski centar i Skolkovo Technopark, tijekom prijave detaljno su se upoznali s projektnim zadatkom. Timovima je od samog početka bio omogućen izravan kontakt s kupcem. Većina je istaknula da je komunikacija bila izvrsna te da su tijekom rada dobivali stalnu podršku i povratne informacije. Pozitivno iskustvo klijenata postalo je glavni adut za mlade dizajnere. Glavna im je želja pružiti mogućnost praćenja tijeka rada ne samo nadziranom startupu, već i konkurentskim tvrtkama u budućnosti, kako bi programeri imali priliku dobiti interdisciplinarnu procjenu projekata.

Za dizajnere je postala velika prednost mogućnost samostalnog regrutiranja tima do 5 ljudi: u pravilu se na hackathonima spontano formiraju grupe među onima koji su odgovorili na određeni prijedlog. Interakcija u dobro uigranom timu omogućila je da se izbjegne trošenje vremena na raspodjelu uloga i da se potencijal svakog sudionika otkrije na najbolji mogući način. Timovima je upravljao kustos Alexei Yakimenko, nastavnik katedre dizajn transporta MGHPA im. S.G. Stroganov. Unatoč konkurenciji, natjecatelji su jednoglasno priznali da zahtjevi koje je iznio svaki kupac apsolutno odgovaraju tehničkim mogućnostima i razini obuke mladog ruskog dizajnera, a projekti predloženi za razvoj mogu se staviti u proizvodnju što je prije moguće. Ukupno su stručnjaci proveli 23 sata na izvršavanju zadataka.

28. lipnja održane su obrane projekata i dodjela nagrada pobjednicima dizajn hackathona. Unutar 3 minute tim je trebao ne samo predstaviti budući razvoj i njegovo vizualno rješenje, već i opisati tijek preliminarnog istraživanja i proces donošenja odluka. U žiriju su, uz predstavnike tvrtki kupaca, bili nezavisni stručnjaci: Aleksej Jakimenko (Moskovska državna umjetnička akademija S. G. Stroganova) i njegov prethodnik, kustos prošlogodišnjih natječaja, laureat Državne nagrade Ruske Federacije Igor Safronov (Institut poslovanja i dizajna), Alexei Zharkov (Studio Artemy Lebedev"), Denis Garmash (industrijski dizajn biro "Masshtab") i Oleg Bazoev (ART UP STUDIO).

Pobjednici natjecanja bili su timovi Stroganovka i MAMI DESIGN (naručitelj: Avrora Robotics), D.tech (Anisoprint), Dodo (NASTEK), Futurists (LORETT), Man & Technologies lab (TSURU ROBOTICS) , dizajnerski biro vosq.design (Sberbank) i Tvornica industrijskog dizajna (SPUTNIKS). Prema riječima Elene Panteleeve, kustosice projekta Dani industrijskog dizajna u Skolkovu, hackathon dizajna uvijek opravdava svoja očekivanja: "Ovo je najživlji i najkorisniji format našeg projekta. njegovom dizajnerskom timu, a svake godine takvih je sve više rješenja na platformi projekta "Dani industrijskog dizajna u Skolkovu".


Razvoj finalista ima sve šanse da se provede: na taj će način pridonijeti komercijalizaciji stanovnika Skolkova. U znak zahvalnosti i u cilju jačanja veza s dizajnerskim okruženjem u razvoju, Sberbank je pozvao sve sudionike koji su radili na njihovom projektu na naknadni sastanak s korporativnim inženjerima i partnerima u uredu tvrtke. Natjecatelji su izrazili želju da iduće sezone uključe timove tehnoloških sveučilišta iz drugih gradova i natjecanje postane nacionalno.

Povratne informacije tvrtki kupaca:

"Puno dojmova s ​​događaja, ogroman broj vrijednih odluka - bilo je teško napraviti izbor."
Vladimir Groshev, Avrora Robotics

"Bilo je nevjerojatno postići rezultate u 3 dana u Skolkovu za koje profesionalcima obično treba nekoliko tjedana."
Anton Fedorov, Anisoprint LLC

"Jako mi je drago da se pronašao tim koji je imao hrabrosti u pozadini značajnih konkurenata odabrati projekt mladog nepoznatog startupa. Željeli bismo nastaviti suradnju."
Olga Gershenzon, LORETT

"Ovo nije samo naše prvo iskustvo sudjelovanja na Skolkovo hackathonu, već i prvo iskustvo rada s industrijskim dizajnerima uopće. Jedan od timova čak je uspio odstupiti od zadanih parametara i dati nam svoje preporuke."
Alexey Eliseev, LLC "SPUTNIKS".


O DOGAĐAJU

Sredinom ljeta, predstavnici dizajnerske i tehnološke zajednice okupit će se po treći put u Skolkovo Technoparku kako bi razgovarali o tome kako učiniti svijet praktičnijim i produktivnijim, a da pritom ne zaborave na ljepotu i ergonomiju. Projekt "Dani industrijskog dizajna u Skolkovu" postavlja sebi zadatak da bude institucija za razvoj formiranja tržišta industrijskog dizajna u Rusiji. Jedinstveni formati interakcije između sudionika (Design Hackathon, Client School, Design Dialogue) usmjereni su na učinkovito umrežavanje.

Pet glavnih tema oko kojih se tradicionalno gradi program "Dana industrijskog dizajna u Skolkovu".

  • Dizajn za svemir i astronaute
  • Dizajn za IT i robotiku
  • Dizajn za biomedicinu
  • Dizajn za poljoprivredni sektor
  • Dizajn za transport

"Dani industrijskog dizajna u Skolkovu" pomoći će sudionicima - tvrtkama uključenim u znanstveni razvoj i proizvodnji, pronaći dizajnera za tim, razumjeti kako kapitalizirati posao pomoću strategije dizajna, dobiti preporuke o ubrzanju proizvoda povećanjem njihove privlačnosti. Za dizajnere, ovo je prilika da pronađu zanimljivog kupca. Za sve - jasna ilustracija činjenice da čovječanstvo živi i radi unutar svijeta čiju su ljusku dizajnirali dizajneri.

Dani industrijskog dizajna u Skolkovu započet će otvaranjem Design Hackathona koji okuplja startupe, dizajnere i proizvođače. Na trodnevnoj radionici sudjelovat će 10 timova koji se sastoje od mladih dizajnera i studenata odsjeka za industrijski dizajn vodećih moskovskih sveučilišta i škola dizajna (BHSAD, Sveučilište RUDN, Državno sveučilište Kosygin, Politehničko sveučilište, Moskovsko državno tehničko sveučilište N.E. Bauman, MISiS, Institut za poslovanje i dizajn itd.). Morat će pronaći optimalna rješenja u skladu s projektnim zadatkom dobivenim od start-up tvrtki Inovacijskog centra Skolkovo, na temelju stvarnih proizvoda i razvoja. Za mlade dizajnere ovo je neprocjenjivo radno iskustvo i networking, za Skolkovo startupe to je prilika da dobiju ideje za kvalitativnu promjenu svog proizvoda.


Kustos ovogodišnjeg hackathona je Aleksey Yakimenko, industrijski dizajner, izvanredni profesor na Moskovskoj državnoj akademiji za umjetnost i dizajn. S.G. Stroganov.

Prijave za sudjelovanje dizajnerskih timova i startupa primaju se na: [e-mail zaštićen]

Ključni događaj drugog dana je „Škola za klijente“ – prostor za dijalog vodećih industrijskih dizajnera i startupa. Što je važnije: proizvod ili pakiranje? Koliko košta dizajn i zašto? Kako i tko formulira zadatke za kreativnost i proizvodnju? Kako izgleda osmišljavanje posla za prodaju i implementaciju kreativnih rješenja?

Odgovore na ova i mnoga druga pitanja dat će lideri industrije kao što su Mikhail Vasiliev, direktor tvrtke"Karfidov Lab"; Alexey Kutyaev, direktor studija ART UP; Timur Burbaev, umjetnički direktor i industrijski dizajner studija Art.Lebedev i drugi.

Stručnjaci „Škole klijenta“ u 2018. uvelike su zastupljeni centrima dijeljene upotrebe Tehnoparka Skolkovo, čija je nadležnost u području usluga inženjeringa i industrijskog dizajna. Ovi profesionalci znaju kako se poboljšati izgled proizvod, iznijeti ga na tržište, povećavajući njegovu vrijednost, čineći ga jasnijim potrošaču.

Također na ovaj dan:

  • Dizajn dijalog "U bestežinskom stanju". O tome kako dolaze do toga svemirski brodovi, govorit će Valerij Tokarev, kozmonaut, gradonačelnik Zvjezdanog grada i Mark Serov, probni kozmonaut RSC Energija.
  • Rasprava "Napad dronova", čija je glavna tema projektiranje bespilotnih letjelica. Sudjeluju: Igor Belov, "Dronstroy"; Oleg Ponfilenok, Copter Express; Andrej Mamontov, generalni direktor Aeroba i drugi.
  • Rasprava "Dizajn kao lijek za bol". Okrugli stol s voditeljima medicinskog dizajna vodi industrijski dizajner Sergej Smirnov, voditelj SmirnovDesigna, član stručno vijeće Ministarstvo industrije i trgovine Rusije. Među sudionicima: predstavnici Motorike, ExoAtleta, Kleiber Bionicsa, VIT Medicala i dr.

Glavni dan projekta pun je predavanja, sesija slučajeva i rasprava u glavnom i paralelnim programima.

Dan će otvoriti plenarna sesija „Snaga dizajna u industriji 4:0“ tijekom koje će se raspravljati o temama kao što su: „Dizajnokracija kao jedan od vjerojatnih modela organizacije društva budućnosti“, „Uloga, udio i cijena dizajnerskih rješenja u automobilskoj industriji", "Koje dizajnerske zadatke postavlja umjetna inteligencija?

Kao i uvijek, projekt "Dani industrijskog dizajna u Skolkovu" organizira sastanke s jedinstvenim stručnjacima. Ovogodišnji gosti su nizozemski dizajneri iz The Row-a koji su za jedan od gradova isprintali most u stvarnoj veličini na 3D printeru. Tema njihovog predavanja je "Novi materijali: od smeća do 3D printera".

Također na ovaj dan:

  • Rasprava "Ruta je izgrađena?", čiji će stručnjaci raspravljati o pitanjima transformacije uobičajenog prijevoza. Među sudionicima: Svyatoslav Sahakyan, dizajner transporta, osnivač studija za dizajn slava "saakyan; Anton Kuzhilny, dizajner, umjetnički direktor studija za dizajn transporta; predstavnici KamAZ-a, MADI-ja i drugi.
  • Rasprava „Ima li budućnost ljudsko lice?“ posvećena dizajnu u robotici, kao i modelima interakcije ljudi i robota. Među sudionicima: Albert Efimov, direktor robocentra Sberbank PJSC; Konyshev Vladimir, generalni direktor Neuroboticsa; Alexey Yuzhakov, generalni direktor "Promobot"; Andrey Neznamov, voditelj Istraživačkog centra za probleme robotike i regulacije umjetne inteligencije i drugi.
  • Predavanje Sergeja Smirnova, voditelja SmirnovDesigna, člana stručnog vijeća ruskog Ministarstva industrije i trgovine, o ulozi dizajna u poslovanju i životu.
  • Case session - "Big Data in the fields" - o inovacijama, ergonomiji i dizajnu u AgroTechu.
  • Predavanje Vladimira Yudanova, suosnivača dizajnerskog studija "Yo-Programma" na temu "Utjecaj dizajna na razvoj industrijskog i urbanog prostora".

Tradicionalno, treći dan završava obranom dizajn hackathon projekata i nagrađivanjem najboljih kojima će projekt Dani industrijskog dizajna postati uspon u karijeri.

Za detalje vidi cijeli

Najpopularniji povezani članci